Cегодня :


Robin Hood: The Legend of Sherwood

   

   

Андрей Теодорович aka Армеец *Q-Tuzoff*

"Уж слишком мало в этом мире клонов Commandos" - подумали небезызвестные разработчики из Spellbound Studious (авторы очень нехилого дикозападного клона Великого и Ужасного - Desperados) и свеяли нам еще один великолепный продукт - Robin Hood: The Legend of Sherwood. Игра получилась интересной и красивой (это-то на двухмерном движке без всяких намеков на полигональность). Хотя продукт абсолютно вторичен и люди, игравшие в Commandos (а уж тем более в Desperados) будут чувствовать себя как рыбы в воде, Robin Hood они будут проходить куда дольше, чем эти обе игры вместе взятые (особенно на уровне Hard). Дело в том, что дизайнерам удалось создать множество качественных и больших миссий (считая лесные вылазки, их там будет несколько десятков), и прохождение некоторых может занять не один час (вспоминая Commandos 2!)

Интерфейс

Все функциональные клавиши игры расположены ровно на тех же местах, что и в Desperados. Иногда даже кажется, что Robin Hood - это какой-то мод для "Отчаянных". Но для людей неискушенных все сейчас кратко поясню.

Верхний ряд (слева-направо)

1. Money - общее количество заработанных вами денег. Их можно находить в мошнах и подбирать с тел врагов. Тратятся они на подаяния беднякам и закупку гербов (подробнее обо всем этом читайте ниже)
2. Clover - общее количество собранных листочков клевера у всех ваших "героев". Максимальное количество - 10 штук. Когда ваш основной Merry Man погибает, вытащить с того света его может только листочек клевера: надо нажать на появившийся значок четырехлистника, и боец продолжит бой, правда, только с половиной запаса хит-поинтов. Но если около трупа "героя" находится слишком много врагов, его запросто могут взять в плен.
3. Глаз - "Field of Vision". Отображает поле зрения неприятеля. Очень полезная функция, с помощью нее можно узнать, где вас 100% засекут, а где пройти. В зависимости от степени вашей "засеченности" поле зрения перекрашивается из зеленого (неприятель спокоен) в желтый (когда враг насторожился) или красный (когда он точно знает, что перед ним Merry Men и бежит атаковать) цвет. Горячая клавиша - "Alt"
4. Свернутый свиток - minimap. Самая тривиальная карта местности. Горячая клавиша - ";" На ней отмечен весь ландшафт, а также разноцветные вытянутые точки:
- зеленые точки - ваши Merry Man'ы;
- синие точки - мирное население;
- красные точки - враги; если вы их оглушили, то они становятся немного темнее и приобретают горизонтальное положение; если вы их убили, то они становятся бурового цвета и также приобретают горизонтальное положение;
- серые точки - силуэты людей, которых вы еще не видели и не знаете, кто это такие, но они точно есть на карте. Глюк: даже кавалеристы и городские нищие могут отображаться силуэтом обычного пешего человека.
- фиолетовые точки - квестовые уникальные персонажи; встречаются очень редко;
- большие ярко-желтые крестики - полезные вещи, разбросанные по всей карте: яблоки, лечебные травки, деньги, колчаны стрел, соты с медом и т.п.;
- бледно-желтые маленькие крестики - красные свитки, содержащие в себе всяческую полезную информацию.
5. Значки большой и маленькой башни - zoom. То бишь - масштабирование. Есть только один уровень удаления (удобнее планировать свои действия) и один уровень приближения (непонятно зачем он нужен, тем более что изображение становится жутко пиксельным). Горячие клавиши - либо скролл на мыши, либо "плюс" и "минус" на малой цифровой клавиатуре.

Нижний ряд (слева-направо)

1. Человек в положении "стоя" и "сидя" - все и так понятно - приказать бойцам принять соответствующее положение. Сидя, вы намного медленнее передвигаетесь, но вас и намного сложнее заметить. Горячие клавиши - "c" - сесть, "s" - встать
2. Портреты ваших бойцов - нужны для выбора того или иного Merry Man'а (а может, и нескольких сразу - для этого надо зажать "shift" и кликать на нужных вам персов). Пиктограммы способностей - под мордой лица. Верхний край свитка над каждым портретом - life-bar вашего персонажа. Делать многие действия, связанные с управление Merry Man'ами одной лишь мышью страшно неудобно и долго - все превращается в какую-то мышиную возню (простите за каламбур). Тем более, что в пылу битвы вы просто будете просто элементарно не успевать вовремя отдавать приказы всем бойцам. Обязательно выучите горячие клавиши:
a. Цифры "1-5" - выбор конкретного перса;
b. "q" - выбор всех персонажей, "d" - отмена выбора; 3. "g", "h", "j" - клавиши первого, второго и третьего действия у каждого Merry Man'а
3. Развернутый план - запись "быстрого действия". По сути, это элементарный скрипт. С помощью него можно на один и тот же момент приказать вашим бойцам совершать самые разные действия. Привожу пример: как только вы нажмете на кнопку старта "Quick Action" (значок горна), то одновременно произойдет следующее: Уилл Скартлет пойдет сворачивать башку вражескому стрелку, Робин побежит оглушать мирного жителя-стукача, Малыш Джон потопает нападать на неприятеля, а Перси Купер просто перейдет в другую точку на карте. Может с первого взгляда показаться, что это чистое баловство, но на деле иногда сильно облегчает жизнь. Горячие клавиши: 1. "пробел" - старт быстрого действия; 2. "a" - сохранение быстрого действия; 3. "backspace" - удаление быстрого действия.

Остальные функции интерфейса:

1. F1 и F5 - кнопки быстрого сохранения/загрузки игры. Последняя происходит моментально, если вы загружаете ту же саму локацию, на которой играли.
2. Левый "shift" нужен для выявления всех дверей на экране. В изометрической проекции много чего не видно, а так - все ходы будут подсвечены синим цветом.
3. Стандартный цвет курсора мыши - зеленый. При наведении на врага он становится красным (даже когда вы собираетесь добить оглушенного). Некоторые персонажи обладают специфическими способностями, например, могут обыскивать тела или их переносить, в таком случае добавляются дополнительные пиктограммы, но об этом читайте ниже.
4. Периодически в правой части экраны появляются значки синей галочки и красного креста (чаще всего их можно наблюдать в Шервудском лесу, но там они имеют другое значение) - это кнопки успешного выхода команды с миссии (синяя галка) и обычного бегства, без выполнения задания (красная галка - в таком случае миссия считается проваленной).

Персонажи

"Герои"

В игре, в принципе, практически все наши Merry Man'ы (да и враги тоже) унифицированы и поделены на абстрактные типажи (ну, к примеру, "лучники" или "громилы"), но есть и уникальные индивидуумы, назовем их по привычке "героями".

Robin of Locksley, сын Godwin'а (более известен как Robin Hood)

Главный и заглавный персонаж игры и этим все сказано. Поборник прав бедных, униженных и оскорбленных. Свято предан королю Ричарду (прозвище - Львиное Сердце) и своим собственным идеям. Его основное занятие - грабить сборщиков налогов, богатых торговцев и прочих "зажравшихся", по его мнению, типов (а сколько мы подобных "осад" провернем за всю игру…) Но деньги он оставляет не себе, а раздает беднякам. Люто ненавидит принца Джона - коварного самозванца, решившего захватить королевский трон, и его сподручника - Шерифа. Обо всем этом лучше читайте в одноименной книге Вальтера Скотта.
Способности:
1. Стрельба из лука. Стреляет он лучше всех сподручников в игре, максимум может носить с собой 12 стрел.
2. Кулак. Робин способен на некоторое время вывести из строя среднестатистического пехотинца. Индивидуумам покрупнее (офицерам и рыцарям) одного его удара недостаточно, их надо ударить два раза.
3. Приманка. На эту ловушку покупаются абсолютно все неприятели. Используется следующим образом: Робин кидает заветный мешочек за угол, враг подходит к нему, наклоняется, чтобы взять и получает мощный удар кулаком или стрелу в спину. Обратите внимание, на одну занятную вещь: когда вы кидаете приманку на землю, все золото из нее рассыпается. Поднять и положить его в инвентарь в качестве "приманки" уже нельзя, а вот как 50 золотых - очень даже можно.

Дополнительные способности:
1. Лазанье по стенам - незаменимая "абилка" при тихих вылазках в тыл врага - нет необходимости шуметь и переть через основные ходы. На пригодных для этого занятия участках стен курсор мыши меняется на указывающую направление стрелочку.
2. Лазанье по крышам и прочим возвышениям - и на это горазд наш акробат! Только далеко не на каждую крышу или стол он может запрыгнуть, а те, на которые может, подсвечиваются зеленым при нажатии на левый "shift".
3. Шмон по карманам оглушенных. Только Робин способен обыскать оглушенного офицера или какого-нить сборщика налогов на предмет нахождения у них денег. Очень полезная "абилка" - с некоторых можно до нескольких тысяч фунтов снять.

Maid Marian, возлюбленная Робин Гуда.

Девушка аристократических кровей, но также поддерживающая идеи своего суженного и безгранично преданная королю Ричарду.

Способности:
1. Стрельба из лука (очень слабо, скажу я вам)
2. Сбор лечебных трав. Лечебные травы, как видно уже из названия, служат для исцеления раненых. Одна порция восстанавливает практически весь запас HP.
3. Подслушивание. При помощи этой способности Мари узнает, какие враги находятся за стеной, даже ни разу не увидев их. Радиус "подслушивания" не такой уж и большой, но, тем не менее, достаточный.

Stuteley

Лучший друг Робин Гуда, которого нам приходится спасать в самом начале игры.

Способности:
1. Сети. Стьютли накидывает рыболовецкие сети на группу врагов, тем самым сковывая их движения. Для этого достаточно указать на место (но не на юнит!), в которое должна полететь раскрытая сетка. Не на всех действует, имеет смысл кидать только со спины. После броска ее можно будет поднять.
2. Яблоки. Стьютли, наподобие Аладдина, любит кинуть яблочко-другое во врага, только вот к летальному исходу это не приводит. Максимум - неприятель замешкается на несколько секунд и насторожится.
3. Прикинуться нищим. Стьютли садится на корточки, почти полностью накрывается длинной робой и кажется неприятелю простым нищим. Практически бесполезная абилка.

Дополнительная способность:
1. Связывание оглушенных врагов. Самый надежный способ мирной нейтрализации неприятеля - и не убежит, даже если очухается, и жив-здоров останется. Но надо ли вам это? Дополнительное время тратится и враги, завидев связанного, обязательно побегут его высвобождать?

Will Scarlet

Племянник Робин Гуда. Спасаем его в одной из миссий. Такой же прыткий и умелый тип, как и его дядя. Один из самых лучших Merry Man'ов благодаря одной своей способности и великолепному оружию.

Способности:
1. Стрельба из рогатки. Уилл может дистанционно оглушать врагов среднего калибра. Если же булыжник попадет по тыкве офицеру или рыцарю, они потеряют бдительность лишь на несколько секунд. Хотя и этого настоящему стратегу будет вполне достаточно. Снаряды для рогатки - обычные камушки - довольно часто встречаются на любой карте. Максимум Уилл с собой может унести 6 штук.
2. Сворачивание головы. Наконец-таки мы дошли до одной из самых сильных способностей во всей игре, именно за нее очень уважают Скарлета. Действует она только со спины против обычных пехотинцев, или же против лучников и арбалетчиков, но уже откуда угодно (они не в состоянии что-либо предпринять в ближнем бою). Самый лучший способ тихой зачистки, не надо дрызгаться с добиванием врагов. Против офицеров и рыцарей, к сожалению, не действует - они изворачиваются и нападают на нас.
3. Накрыться щитом. Думаю не надо объяснять, что данная способность применяется только для защиты от стрел лучников, но не против мечей. Несмотря на кажущуюся полезность, проку от этого умения практически нет.

Дополнительные способности:
1. Лазанье по стенам (см. выше)
2. Лазанье по крышам и прочим возвышениям (см. выше)
3. Добивание оглушенных врагов. В Desperados кто угодно мог это сделать, здесь же - только Уилл и люди из класса "кочегары" (читайте ниже). Над телом оглушенного врага курсор принимает зловещий красный оттенок, Уилл поднимает свой цеп и…

Little John

Просто очень большой и очень хороший деревенский парень. Спасем его от верной гибели в одной из "лесных миссий". Самый сильный Merry Man. По комплекции - офицер Black Guard'ов, что уже само по себе говорит о многом.

Способности:
1. Свист. Малыш Джон набирает побольше воздуха в легкие, кладет два пальца в рот и… Нет, оглушительно свистит, привлекая к себе внимание всех неприятелей, находящихся от него метрах в двадцати. Иногда полезно.
2. Оглушение. В отличие от Робин Гуда, Малыш Джон способен валить с ног своим мощным ударом не только хлюпеньких пехотинцев, но и таких быков, как офицеры всех мастей и рыцарей (кроме кавалеристов, естественно).
3. Подсадка. Малыш Джон может подсобить в сложном кульбите Робину или Уиллу, поставив их на себя. Но реально это нужно только в одном месте во всей игре, везде им и так можно без чьей либо помощи самостоятельно забраться.

Дополнительная способность:
1. Переноска тел. Классическая для жанра способность. Ныкаем мертвых или оглушенных врагов в надежном месте, дабы другие враги не поднимали тревогу, завидев неладное.

Friar Tuck или Фраер Так

Колоритный персонаж, которого впервые мы могли увидеть еще в демо-версии. Очень упитанный священнослужитель, которого мы, опять-таки, должны спасти в одной из миссий.

Способности:
1. Кидать во врагов соты с пчелами. Звучит и выглядит бредово, но на деле - штука полезная. Неприятель не обращает ни на что внимание, только и делает, что отбивается от пчел.
2. Кидать флягу с выпивкой. Эта способность Фраера действует аналогично умению Робина
3. Куриные ножки. Выполняют функцию "аптечки". Слопав одну ножку, Фраер восстановит себе практически весь запас здоровья.
Все вышеперечисленные бойцы уникальны, в случае смерти их можно вернуть к жизни с помощью листочка клевера. Также от всех остальных Merry Man'ов они отличаются тем, что только они могут давать подаяние нищим.

Теперь поговорим об остальных персонажах, вернее, об основных трех типажах этих персонажей.

Кочегары

Злобные на вид мужички. В самом начале, до появления в отряде Малыша Джона - незаменимые специалисты по массовому оглушению.

Способности:
1. Яблоки (см. выше)
2. Лечебные травы (см. выше)

Дополнительные способности:
1. Добивание оглушенных (см. выше)

Лучники

Самые обыкновенные лучники. Практической пользы от этого класса нет никакой, так как один Робин стреляет лучше любого представителя этого класса.

Способности:
1. Стрельба из лука (см. выше)
2. Накрыться щитом (см. выше)

Дополнительные способности:
1. Лазанье по стенам (см. выше)
2. Лазанье по крышам и прочим возвышениям (см. выше)
3. Связывание оглушенных (см. выше)

Громилы

Большие и тупые. В самом начале игры успешно справляются с функциями Малыша Джона, с его же появлением в них уже не будет никакой необходимости.

Способности:
1. Свист (см. выше)
2. Куриные ножки (см. выше)

Дополнительные способности:
1. Переноска тел (см. выше)

Как вы заметили, обычные бойцы имеют только две основных способности, а не три, в отличие от "геройских" Merry Man'ов.
В заключение хотелось бы добавить, что любой Merry Man может поднимать свои навыки стрельбы из лука и рукопашного боя до предельного максимума в Шервудском лесу.

Враги

Мечники - самые обыкновенные солдаты, вооруженные мечами и одетые в легкую кольчугу.
Копейщики - носят ту же броню, что и мечники, но вот оружие у них посерьезнее - длинное копье. Самая опасная дистанция при борьбе с ними - метровая. Подходите к ним вплотную и бейте круговым ударом.
Алебардщики - по сути своей, это те же самые копейщики, только вот броня у них получше и вместо обычного копья - тяжелая алебарда.
Лучники - название говорит само за себя. Представляют опасность лишь на средних дистанциях (снимают по 10 НР), так как с дальних они в вас не попадут, а в ближней - они бойцы никудышные. Если вы подобрались к ним достаточно близко, можете ничего не боясь сворачивать им шеи, оглушать, наносить какие угодно удары - все равно они вам не в состоянии дать какой-либо серьезный отпор вблизи.
Арбалетчики - все, что касалось лучников, касается и арбалетчиков. Только вот снимают они по 20 НР (при этом, правда, дольше перезаряжаясь) и бронь у них куда лучше.
Офицеры - а вот это действительно "крупные рыбки". Броня у них хорошая, сносят НР они прилично, но терпимо. Лучшая тактика по отношению к ним - эта тактика оглушения.
Рыцари - чума, настоящая чума. Закованы в великолепные латы (стрелы им нипочем), оглушить их неимоверно сложно, да и сносят здоровья они больше всех остальных врагов в игре. Битв с ними лучше избегать, а если избежать не получается, то деритесь с ними только самыми крепкими персонажами, которым легко оглушать противников (например, Малыш Джон). Никогда не окружайте их, так как они умнее всех остальных неприятелей и сообразят атаковать Merry Man'ов круговым ударом.
Кавалеристы - по сути, это рыцари, только на лошадях. Биться с ними нормально может только один персонаж в игре (Little John), так как все остальные просто не достают до него. Любимый тип атаки любого кавалериста - удар копьем с разбегу. Именно поэтому они запросто оглушают наших подопечных со второго-третьего удара. Биться с ними лучше всего на местности, где им не будет хватать места для своих маневров (например, небольшие городские закоулки, дворики перед домами и т.п.)

Тактика боя

После описания врагов плавно переходим к описанию способов и действий по их аннигилированию. В Robin Hood: The Legend of Sherwood появилась такая вещь (в отличие от того же Desperados), как "режим боя". Что он из себя представляет: как только на вас нападает враг (или вы на него), под портретом дерущегося Merry Man'а появляется значок скрещенных мечей (использовать способности в рукопашном бою нельзя). Режим боя завершится только тогда, когда а) либо вы, либо враги испустят дух; б) либо вы, либо враги убегут с места битвы. С помощью курсора мыши мы выполняем различные удары:
1. Постоянное кликанье мышкой по врагу - наносим череду слабых, но частых и точных ударов (снимающих по 5-10 НР)
2. Проводим вертикальную линию к неприятелю - делаем выпад (туше). Один из самых эффективных ударов, так как он сносит до 50 HP.
3. Проводим горизонтальную линию к неприятелю (или же круг) - делаем круговой удар. Это самый эффективный удар в ситуации, когда вы окружены врагами. И не только - если Merry Man носит с собой увесистое оружие (например, цеп у Скарлета), то шанс того, что враг будет оглушен, очень велик. Сносит до 35 НР.
4. Чертим зигзаги - боец производит свой суперудар с перекатом. Как правило, такая атака снимает до 100 НР. Жалко, что произвести ее довольно сложно.
Во время боя у каждого его участника появляется такой показатель, как стамина. Она тратится на выполнение того или иного удара. Чем сложней удар - тем больше тратится стамина. Когда ее запас полностью иссякнет - воин на несколько секунд будет небоеспособен - он будет набираться сил (стамины). Старайтесь нападать на врага именно в моменты его "выдыхания". Ну а когда сами будете выдыхаться - отбегайте подальше.
Обратите внимание, что когда вы наводите курсор мыши на неприятеля во время боя, иногда его контуры сменяют привычный красный цвет на синий - это значит, что враг ставит блок. Атаковать его во время блока бесполезно. Возьмите это себе на заметку и проводите атаки только когда вражеский боец открыт (контур вокруг него ярко-красного цвета).

Ну а теперь общие советы по ведению боя:
1. Старайтесь не бить неприятеля одним и тем же ударом, а чередовать их, например: "туше-круговой удар-перекат-туше-серия ударов". В противном случае враг будет предугадывать ваши дальнейшие действия и ставить блок.
2. Двигайтесь вокруг врага, нанося удары - по вам, в таком случае, он их будет наносить намного меньше.
3. Отбегайте, когда видите, что враг делает выпад. В обязательном порядке это надо делать при бое с рыцарями - так как их удары настолько же мощны, насколько они медлительны.
4. Не вспоминайте в бою старый завет Commandos и Desperados - "чем большей кучей навалимся, тем будет эффективнее". Тут как раз все наоборот - так как бои здесь, в основном, рукопашные, воины будут мешаться друг другу под ногами, случайно задевать кого не попадя и т.п. Приведу самый наглядный пример схватки "куча на кучу": наших пять человек, врагов - пять человек. Малыш Джон совершает круговую атаку и… лежат все - и неприятели, и свои.
5. Всегда в первую очередь расправляйтесь со стрелками - думаю, не надо объяснять почему. Если же одному человеку это не под силу, пусть его прикроет Merry Man с луком.
6. Когда это возможно - нападайте со спины. Процент удачного исхода боя в таком случае повысится чуть ли не в половину.

Прохождение

Прежде всего хочу сказать, что Robin Hood: The Legend of Sherwood - игра нелинейная. В плане выбора многих миссий. Поэтому заранее извиняюсь за фривольное расположение мною заданий - я упорядочил их в том порядке, в котором сам проходил всю игру.
Миссий в Robin Hood по разным подсчетам (в зависимости от того, как вы проходили игру) от 30 до 40 штук. Но это считая все "лесные задания" и задания по добыванию гербов, основных же (сюжетных) - всего 15 штук.
Теперь кое-что об упомянутых мною "лесных миссиях". Несмотря на их огромное количество, все они сделаны по нескольким основным шаблонам и различаются только величиной и силой врагов на карте. Чтобы зря не забивать место в гайде одним и тем же, я описал прохождение только основных шаблонов (см. ниже)

1-я миссия (тренировочная)

Состав команды: Робин Гуд
Цели миссии:
1. Найти Гудвина (Godwin)
2. Поговорить с сыном Эдварда (Edward) (появится позже)
3. Выбраться из этой локации (появится позже)

Итак, с самого начала нам объясняют, что и как - мы возвращаемся в старое родовое поместье Lincoln.

Также сообщают, что в срочном порядке надо отыскать старичка Гудвина. Но вся закавыка заключается в том, что он находится в хорошо охраняемой крепости. Но для настоящих героев это не проблема, верно ведь?! В этой миссии повсюду разбросаны скроллы со справочной информацией. Будьте любезны, не прохлопывайте их ушами - практически во всех находится важная справочная информация по игре. Наша начальная точка на карте - прям посредине дороги, ведущей к главному входу крепости (а именно - у свинарника). Тем не менее, стражники здесь не бродят и позиция безопасна. Первым делом прочитайте два синих свитка прям у Робина перед носом, а стражника, стоящего к вам спиной просто тихо оглушите точным ударом кулака. Поднимаемся по лозе, обвивающей всю стену, наверх. На двух башенках стоят два стражника. Расправиться с ними - как два байта переслать. Первого можно просто оглушить (подобравшись сзади через люк), а второго можно и привлечь - он сам прибежит за собственной смертью. Слева на стене читаем красный свиток и подбираем колчан стрел. Правда, в этом самом колчане лежат всего две стрелы. Негусто, негусто. Читаем еще два свитка и заранее сохраняемся! Пришло время для проведения первого выстрела из лука. Внизу стоит и тренирует вражеских солдат очень отъетый тип мерзкой наружности (он еще заливается время от времени идиотским хохотом). Так вот, всаживаем в него две стрелы, и смотрите не промахнитесь! На стрельбище все, естественно, засуетятся, но не обращайте на этих тараканов никакого внимания - прыгайте на крышу свинарника (стрелочка должна соответствующая появиться), спускайтесь по лестнице вниз и забегайте в дверь в этом же здании. Все, ждем пока вся суета уляжется. Если мимо будут пробегать одиночные стражники - грех этим не воспользоваться. Только не манчкинствуйте и действуйте по принципу: "убил-спрятался-снова убил…" После этого прибегаем на стрельбище, читаем красный свиток, подбираем появившиеся 500 монет в мошне, а с трупа убитого нами начальника - еще 20. В итоге у вас уже будет 620 золотых, из них 50 подайте прохвосту, сидящему на корточках у северной стены. От него можно узнать полезную информацию о местонахождении на карте всяческих рулезов. Ха, на свинарнике появился красный свиток! Читаем его и смотрим на месторасположение мошны с деньгами этажом выше. Но это специальная мошна - для приманки вражеских солдат. Берем ее и поднимаемся на крышу, где и валим очередного гада. Забираемся внутрь самой высокой башни - в комнате убиваем со спины стража, а, забравшись, на башню, валим еще двух негодяев, у одного из них обнаружим 10 монет. Двигаемся от этой самой башни в западном направлении по стене, заходим внутрь еще одного помещения. Говорим с Эдвардом (для друзей - просто Эдик) - слугой Гудвина.

Оказывается, все считают, что "мы погибли в одном из походов". Гудвин вообще исчез непонятно куда. Эдик добавляет, что помощи нам следует ждать в деревне к западу от замка - у сына Эдварда (он помечается на экране). Выходим из комнаты через южный выход, оглушаем двух стражников, спускаемся вниз (через лазейку у юго-западной решетки). Внизу я снял еще одного. Теперь со спокойной душой снова отправляемся на стрельбище. Тамошних стражей убрать было очень легко - первых двух (лучников) просто заманил к свинарнику и там же с ними расправился. Троих, что стоят лицом к восточной стене (и смотрят на какую-то бабку в зеленом) убирал так: подобрался тихо к одному из них, оглушил; двое оставшихся начали поворачиваться, успел оглушить еще одного; третьего заколол. Читаем лежащий рядом свиток, подбираем еще одну мошну-приманку, а рядом - колчан с тремя стрелами. Выбираемся за пределы крепости через восточную стену (Робин лезет по лозе). Врагов тут не ахти как много, но здоровья у меня на тот момент тоже не очень много было. Посему я действовал аккуратно и расчетливо, как именно, читайте ниже. Туда-сюда (с севера на юг) ходит стражник. Когда он остановится, чтобы осмотреться на северной позиции, просто-напросто оглушите его. Двигаемся ниже. На корточках, прикрыв голову руками, сидит какой-то несчастный, а вокруг него топятся несколько солдат и дико ржут. Видимо, затевают что-то нехорошее. Ликвидируем их так: около кустов (немного к северу от них) кидаем мошну-приманку, сами прячемся ха кустами. Подбегают два солдафона, оглядываются и… естественно, получают в торец от Робина! Ежели не прокатит, а они вас заметят, отбегайте назад, к стене замка и бейте их там, только уже мечом (к счастью, подбегут не более двух-трех). Оставшихся у пленника либо добиваем по-одиночке (в то время, как они бегают и суетятся), либо просто оглушаем. Сам пленник после освобождения будет бегать и размахивать руками - от избытка чувств. Все, теперь двигаемся в западном направлении к деревне. Всех трех попавшихся на пути постовых я оглушил со спины. Тот, что домогался какую-то девушку (уже непосредственно у западной стены), получил от меня стрелу в спину. А мне и не жалко - рядом еще колчан аж с пятью штуками лежал! Выше по дороге, у каменного небольшого мостика стоят еще несколько болванов. А их-то я вообще в открытую почикал. После этого зашел в деревню, поговорил со спасенным мною человеком (он дал мне клевер) и с сыном Эдика - он предложил мне покинуть этот уровень. Что я и сделал. Ежели есть какие-то дела (ну, например, золота еще насобирать) - можете пока отказаться, а после вызвать меню выхода (галочка в синем круге в правой части экрана) и уйти.

2-я миссия

Состав команды: Робин, остальные - Стьютли, Harvey Little, Harvey Chopper, John Hunter - присоединятся позже
Цели миссии:
1. Спасти Stuteley и его людей от повешения
2. Помочь Стьютли выбраться из Ноттингема (появится позже)

Наша первоначальная позиция далеко не идеальна - прям посредине улицы. Но это еще ничего по сравнению с тем, сколько стражников ошивается здесь.

В общем, действовал я в этом месте очень хардкорно, но, надеюсь, и у вас успешно повторить все тоже получится. Около двух домиков в центре (у одного еще крыша дырявая и лестница рядом приставлена) стоит штук пять-шесть солдат. Драться в открытую с ними можно, если хит-поинтов больше половины. В противном случае за угол домика справа кидаете мошну-приманку. Один-два стражника подбегут и, естественно, найдут свою верную погибель. Остальные, соответственно, встрепенутся и начнут оббегать дом почему-то с обратной стороны. Воспользуемся этим и забежим в лачугу (главное, чтобы вас никто, конечно же, не заметил при этом). Оставшихся можно вначале пооглушать, а потом добить. Если они все-таки успеют вызвать подмогу, прячетесь в здании. Легче всего справляться с лучниками (коих здесь не мало) - просто подбегать к ним и со всего размаха мочить прям в табло. Следите за тем, чтобы оглушенных никто не успевал приводить в чувства - подошедших "будильников" кладите на месте. И помните: не тратьте пока стрел. Они сейчас пригодятся! У висельницы (чуть севернее нашей начальной точки) стоят офицер и лучник. В офицера всаживаем стрелу, лучника закалываем мечом. Кстати, во ВСЕХ офицеров вначале стреляйте из лука - по хит-поинтам они уж больно жирные (а стрела снимает у них аж 100 HP), и лупят к тому же нехило.
Потенциальный висельник сбежит. Ну и хорошо. Со спящими стражниками у башни (около висельницы) и каменных ворот справляться чрезвычайно просто - либо элементарно глушить, либо первому наносить удар и, соответственно, убивать. Проблема может возникнуть только с копейщиком, разговаривающим с женщиной - он не спит. Хотя подкрасться к нему и ударить кулаком не составит труда. Уф-ф, можно отдышаться и подобрать с дороги мошну-приманку. Пройдохе у каменных ворот отстегиваем привычные 50 золотых и выясняем местонахождение всех полезных шмоток на карте. Появляется красный свиток, читаем его, смотрим на Стьютли. Синий скролл - объявление о прилюдном повешенье нашего бедного Stuteley. Пока можем спасти девушку - к востоку от нашей начальной токи расположены поля. На их южной стороне, за заграждением, на коленях сидит эта самая девушка, а за ней стоят два мечника. Оглушаем сзади обоих (они смотрят на жертву и со спины ничего не видят), а лучников, сидящих по сторонам на корточках можем просто спокойно зарезать. В юго-западном углу карты можем подобрать колчан со стрелами (правда, там всего 1 штука) - охрана у него никакая - один лучник. Его можно либо в открытую убить (все равно никто уже не прибежит), либо оглушить. Если есть проблемы со стрелами - лезьте на каменную башню слева от входа, убираете там двух пехотинцев и двух лучников, подбираете вожделенный колчан. Поскольку лучники обладают крайне сволочной особенностью - стрелять в вас из-за спины дружественных им мечников, вначале оглушите хотя бы одного стрелка, а после принимайтесь за всех остальных.
Кстати, обратите внимание, что все маленькие дети очень вам радуются и вовсю орут: "Wow, Robin Hood!" На западе карты у башни я прирезал еще двоих хлопцев и после этого отправился на крайний юго-восток карты. Там под присмотром двоих солдат находились несколько мирных жителей, поэтому действовать круговой атакой мне не очень-то и хотелось. Пришлось первого оглушать, а второго бить точечными ударами. После моего нападения сюда прибежали лучники с обычными солдатами, коих я валил даже в соотношении "один Робин Гуд на троих врагов". Огромной проблемой для меня были крестоносцы - практически не реагирующие на стрелы и очень, очень сильные. Пришлось мне их оставить на потом. А пока я отправился за ближайшим ко мне колчаном (на стене над входом в город). Колчан подобрал (две стрелы), зато вот почти стражники у висельницы погнались за мной. Эх, знали бы вы - какое это удовольствие справляться с ними на лестнице… прямо-таки веет книжной романтикой. Короче говоря, всех я перебил и спокойно спустился вниз. Стражники на улицах Ноттингема расположены так удобно (для меня), что оглушить их всех по периметру улицы не составило абсолютно никакого труда. После этого я подошел к виселице и освободил Стьютли (когда наводите на него, появляется значок корабельного руля).

Говорите с ним, освобождайте еще трех парней около виселицы - это неплохой в защите боец Harvey Little, это злобный John Hunter и это жутко тупой, но и жутко сильный Harvey Chopper. Пусть, пока вы изучаете способности каждого из новых подопечных (а они автоматически переходят под ваше управление), Стьютли связывает оглушенных противников (эх, жив дух Desperados!) Злой Джон пусть подберет появившийся в правой части уровня веник (рядом читаем аннотацию и выясняем, что на самом деле это - лечебная травка (2 шт.)) Сразу пременяем ее на израненном Робине. Кстати говоря, сам Стьютли недвусмысленно намекает, что его людям неплохо бы заиметь обмундирование - что ж, пусть для начала Харви хватает колчан с двумя стрелами справа от виселицы. Сам Стьютли пусть подберет два яблока в южной части улицы за домом. Не забывайте попутно читать многочисленные свитки с описанием способностей наших новых бойцов. Помните, в Commandos или Desperados кто угодно и когда угодно мог прикончить добитого врага? Так вот - теперь этим занимается Охотник Джон. Но не советую я вам это делать - лучше просто тихо-мирно связать вражин., дабы не подмачивать репутацию благодетеля. Обратите внимание на добавленную задачу - выбраться из Ноттингема. Да, сейчас мы этим и займемся, только для начала неплохо бы и дорогу расчистить.

В южной части улицы читаем красный скролл. Все, теперь можно проводить зачистку в северном направлении. Но помните - сразу за поворотом вас ожидают штук пять-шесть солдат во главе с офицером. Пусть долговязый Harvey Chopper выманит их своим заливистым свистом и в паре с Охотником Джоном раскидает их на раз. Чтобы не терять драгоценно время, пусть Джон оглушенных жертв быстренько добьет. На подходе вторая патрульная группа, основную массу которой составляют дохлячки-копейщики и лучники. Возглавляются, как обычно, быком-офицером. Можно попробовать их также, как несколько секунд назад, раскидать и добить, а можно спрятаться на главной площади (где висельница находится), подождать пока они все выбегут, и атаковать всеми Merry Man'ами. Правда, помните, какие в связи с этим возникают сложности, и бейте их в куче только точечными ударами. В зачищенном переулочке подбираем (любым стрелком, лучше - Робином) колчан с четырьмя стрелами. Поверяем тела убитых офицеров: у первого находим 10, у второго - 30 монеток. Обратили внимание на колчан со стрелами на одной из крыш? Так вот, не ломайте голову над тем, как туда проникнуть - достаточно нашему бравому акробату указать месторасположение стрел, и он сам до них допрыгает (очень эффектное зрелище). +2 штуки в общий колчан. Проходим на улицу выше и Робином подбираем мошну-приманку. Осматриваемся. Да, к счастью, врагов тут уже на один десяток квадратных метров существенно меньше, поэтому прятаться незачем. В церквушку заходим Робином, подбираем 100 бабок, оглушаем стоящего к нам спиной единственного стражника. Пусть его свяжет Стьютли. На этой улочке проблемой (причем серьезной) могут стать рыцари. Но справлялся я с ними так: приманивал их в переулок, сзади из двери прокрадывался мистер Гуд с кулаком наперевес… дальше, в зависимости от вашего решения, за дело принимался Злой Джон или Стьютли. Да, кстати, и откуда эти лучники? Но поскольку они крайне слабы, то с ними в одиночку расправляется кто угодно. Продвигаемся еще чуть выше - до очередного каменного забора. В проходе спиной к нам стоит офицер (по традиции всаживаем в него стрелу и добиваем), наверху засел лучник, а на подмогу к нему, если что, прибежит мечник. Спокойно пробираемся к нему со спины, оглушаем, невдалеке подбираем колчан с тремя стрелами. В восточной части улицы лежат еще несколько "бонусов": две портативные посейдонские сети для Стьютли, три куриных ножки для долговязого Харви, три лечебных травки для Злого Джона. Все, больше абсолютно ничего принципиально полезного на этом уровне мы уже не сделаем. Топаем через северный выход из Ноттингема, видим дорогу с вбитой рядом табличкой "Sherwood" и вперед - к победе коммунизма!

Шервудский лес

Прежде всего хочу сделать очень важное предупреждение: Шервудский лес не является миссией. Это своеобразная локация, родной дом Робина и его Merry Man'ов. Пейзаж, который открывается взгляду при загрузке этой локации просто потрясает воображение: "И как такое чудо можно сотворить, пользуясь стареньким спрайтовым движком?". Разработчики из Spellbound доказали, что очень даже можно. Ну ладно, мы немного отвлеклись. Кроме эстетического удовольствия, Шервудский лес приносит немало полезного. А именно: здесь каждый подыщет себе полезное занятие. Но, обо всем по порядку.

В Шервудском лесу персонажи могут сами создать необходимые в инвентаре предметы, либо поднять навыки. Для этого здесь раскиданы соответствующие тематические скроллы. Как ими пользоваться? Стандартно - подходите, читаете, над головой перса появляется пиктограмма, обозначающая выполняемое им действие (аккурат как в The Sims), он за него принимается. Вот полный список подобных "действий": жарить куриные ножки (Harvey Chopper), лопать за "шведским столом" (всем - для восстановления HP), собирать лечебную травку (John Hunter), собирать яблоки (Stuteley), производить стрелы (Harvey Little), шить мошны-приманки (Robin Hood), тренироваться управляться с рыболовецкими сетями (Stutely), тренироваться на мечах (всем!), тренироваться стрельбе из лука (Harvey Little, Robin Hood - можете стрелять сколько угодно - стрелы в этой локации бесконечны (на отметке 10)). Ну, допустим, отдали вы приказ тому или иному обалдую заниматься чем-либо. Мгновенного результата не ждите! Действие завершится (например, соберется определенное количество травки) лишь после прохождения следующего цикла: "отдали приказ - ушли на задание - вернулись". И никак не раньше. Поэтому имеет смысл не брать с собой для прохождения очередной миссию всю ватагу, а ограничиться пару-тройкой человек, дабы все остальные работали с пользой.

Также Шервудский лес - место для отдыха, восстановления сил и выбора новой миссии. Для этого надо нажать на кнопочку в правой части экрана и выбрать конкретное место, где мы хотим порезвиться. Не все миссии могут быть доступны. Доступные же выделяются сверху стрелочкой. После выполнения второй миссии мы можем отправиться пока только в одну новую локацию. Задачка в ней настолько проста, что с ее решением справится один Робин, причем без напрягов. Сейчас я вам дам очень полезный совет совет, связанный с укомплектовыванием отряда: делайте, что хотите, экспериментируйте, но ОБЯЗАТЕЛЬНО перед походом на дело сохраняйтесь. Дабы не выходило курьезов (игра, правда, автоматически сохраняется на save "Sherwood" перед началом каждого задания, но, сами понимаете, к следующей миссии он затрется новыми данными).

Теперь: в определенных миссиях просто необходим какой-либо персонаж. По сюжету, короче говоря, так надобно. В таком случае его морда лица отображается в верху экрана рядом с вопросительными знаками. Заменить его кем-либо просто нереально, да и ненужно: как правило, у такого перса имеется важная для прохождения задания способность. Часто просто одна-единственная способность может повлиять на способ прохождения всего задания - с этим бойцом вы проходили ее так, а вот с этим - абсолютно по-другому.
Вперед на задание!

Лесная миссия

Состав команды: Робин
Цели миссии:
1. Прогнать людей Шерифа из лесу
2. Грабануть повозку Шерифа

Дорога из Ноттингемшира в Йоркшир пролегает через Шервудский лес. Люди Шерифа оказались настолько глупы, что решили пробираться через наш родимый дом! Покажем этим полудуркам, *кто* здесь является настоящим хозяином. Смотрим скриптовый ролик: куча вражеских солдат сопровождают двигающуюся в восточном направлении повозку. И вдруг - бах! - огромное бревно опрокидывает на бок повозку, в рядах неприятеля начинается паника. Сразу предупреждаю: миссия чрезвычайно легкая, пройти ее можно даже меньше, чем за минуту, проблемы в ней могут возникнуть лишь у безруких, слабоумных малолетних (<6) шизофреников, которые компьютер увидели в первый раз. Наша начальная позиция - на востоке карты (кстати говоря, поле боя совсем уж крошечное). Всю основную часть работы придется выполнять даже не столько нам самим, сколько нашим друзьям-партизанам. Сначала подбираем колчан с тремя стрелами, читаем свитки. Видите большую красную мишень чуть севернее нашей начальной позиции? Так вот - выстрелите по ней - подадите знак нашим "эльфам". Стоит вам это сделать, как с деревьев спускаются трое хлопцев с луками и всаживают стрелы во всех вражеских солдат, находящихся рядом. Оставшихся добиваем сами - палка пусть и не простенькое, но очень эффективное орудие для оглушения врагов. Особенно нескольких. Выходим на дорогу, снова читаем свитки с полезной информацией, опять стреляем в новую мишень - хех, одиночный страж, что стоял у берега реки, попался в оригинальную сетку-ловушку. Теперь повисит в режиме "колбаса-в-советской-авоське". Гребем дальше, снова стреляем в мишень - и вот уже с ветвей спускаются три молодца с нехилыми палками и дубасят ими шерифовских растяп. Причем очень эффективно. А те, что пытались убежать в другую сторону, попадают в ямы-ловушки близ речушки (рифма-с)! Как говорится в серии MK, "Outstanding!" Великолепное комбо! Если по какому-то странному стечению обстоятельств остались еще какие-то боеспособные вражеские силы - разберитесь с ними самолично. ОК, на трупе офицера подбираем 30 золотых, подходим к повозке и подбираем две выпавшие из повозки мошны, символизирующие по заданию "богатства Шерифа": +2000 золота нам точно не помешают. Итак, только теперь появляется значок выхода с уровня. Двигаем обратно в Шервудский лес.

Шервудский лес

Да! Вся работа, которую мы поручили выполнять нашим бравым ребятам, наконец-таки полностью выполнена. Теперь остается только собирать полученные рулезы. Результаты у моих работничков были таковыми: колчан с тремя стрелами, три лепесточка лечебной травки, три жареных куриных ножки, пять штук рыболовецких сетей. Неплохо, правда?
Вах-вах-вах, кого я вижу! В нашем стане прибыло - к нам присоединились пять новобранцев: Much Craft, Percy Cooper, Willy Garett, Percy Tanner, Charles Chopper. Первые три кадра - типичные "охотники", Таннер - рэйнджер, Чарльз Чоппер - долговязый костолом. Понятное дело, поскольку в нашем лагере уже десять человек, а принять участие в любом задании могут максимум лишь пять, еще добрая половина разбойников должна постоянно оставаться в лагере и добывать ресурсы или тренироваться. Кого и как в таком случае расставить - дело ваших личных предпочтений. Но лучше всего для начала новобранцев немного потренировать. Что, к примеру, лично я и сделал.
Обратите внимание на красный свиток на каменной плите - это резюме всей проделанной за время вашего отсутствия работы. Читайте его периодически и делайте выводы.
Приступаем к новому заданию.

Лесная миссия

Состав команды: кто угодно (выбор автора - Робин Гуд)
Цели миссии:
1. Напасть на отряд солдат Шерифа, сопровождающих караван + ограбить его.

Задание, полностью идентичное предыдущему. Правда, чуток посложнее, в том плане, что проходится не минуту, а полторы. Лично я взял одного Робина по той простой причине, что за нас в этой миссии опять все сделают лесные рэйнджеры. Смотрим скрипт - как тяжеленные бревна к чертям разносят повозку и вносят сумятицу во вражеский стан. Мы начинаем в тылу врага, правда, нас с самого начала заметить за опавшей листвой практически невозможно. Действуем быстро и по следующей программе: встаем в полный рост, стреляем в ближайшую к нам мишень - первые два вражеских солдафона попадают в "авоськи". Оглушаем палкой (круговым ударом) подбежавшего. Главное - чтобы на шум не прибежали все остальные. Ежели они насторожатся, то быстренько вас обнаружат, поэтому крутите педали, пока не дали. Идеальное место для ныканья - за кустами около деревянного моста чуть западнее начальной точки. Глушим одинокого пехотинца, ошивающегося там, пускаем стрелу в мишень над мостиком - три рэйнджера с палками к бою готовы! Сразу спешу предостеречь вас от ошибки, которую можно допустить после этого момента: не приманивайте в это место вражеских солдат - все закончится тем, что сюда никто не прибежит, а рэйнджеров расстреляют из луков с далекого расстояния.

Поэтому бежим к дороге, стреляем в очередную мишень - снова прибывает местное подкрепление. Таким образом на подбежавших противников найдется управа в лице шестерых разбушевавшихся партизан, которые снесут всех и вся на своем пути. Еще одна мишень (в трех метрах от последней) - и опять три хлопца спешат нам на помощь. Думаю, после них уж точно никого не останется. А если кто у повозки по глупости своей будет околачиваться - получит на орехи от мистера Гуда лично, верно ведь? Хотя, если лень мышью вертеть - и над местом крушения есть еще одна мишень. Да, проще некуда. Подбираем три мошны - в одной 500, в другой - 5000, в третьей - 1000 фунтов золотом. Можно с чистой совестью возвращаться обратно в Шервуд.

Шервудский лес

Ничего нового, в принципе, здесь нет. Если надо - лечимся, подбираем нужные вещички. Обратите внимание на основную карту территории - наконец-таки доступно для прохождения не одно задание! Лично я пока рекомендую заняться выполнением тех, что попроще ("лесные" миссии) - например, разобраться с обнаглевшими вконец солдатами Шерифа, которые во главе с каким-то недоумком возомнили себя сборщиками налогов или в очередной раз грабануть конвой. Но учтите, что выполнение одного "лесного" задания исключает выполнение другого. Поэтому заранее сохранитесь и сделайте ту работу, что больше приходится вам по душе. Я же, по долгу службы, просто обязан описать прохождение как первого, так и второго задания. Начнем с налоговиков.
Вперед, время не ждет! (Опять рифма-с)

Лесная миссия (альтернативная)

Состав команды: кто угодно, но со способностями оглушения кулаком и приманивания (выбор автора - Робин Гуд)
Цели миссии:
1. Ограбить (но не убивать!) сборщика налогов.

Глядим скриптовый ролик: Робин, как ни в чем не бывало, подбирается со стороны к сборщику налогов и двум солдатам и… Черт, он его заметил! Толстячок в вычурном одеянии громко кричит и убегает на север карты. А отовсюду выпирают многочисленные вражеские солдаты… Мистер Гуд убегает от двух погнавшихся за ним стражников, те попадают в ямы-ловушки.

Уф-ф, вроде спрятались, но как теперь добраться до налоговика? Риторический вопрос! Прыгаем на большую каменную плиту, за которой мы стоим. Снимаем лучника, который на данный момент представляет для нас единственную опасность. Сняли? Главное - чтобы охрана сборщика налогов ничего не заметила. Подбираемся немного поближе к нашей жертве, видим над его башкой мишень, стреляем по ней. Нет, рэйнждеров не ждите, зато вот офицер рядом с ним попадет в "авоську". Время для нападение пришло - быстро несемся вперед к цели, по пути разбираясь с одним-двумя пехотинцами. Если в вас целятся лучники неприятеля - ликвидируйте и их в том числе. Но не забывайте, что привлекать на себя внимание лишних солдат не стоит - вредно для здоровья. Все, мы остались со сборщиком налогов один на один. Не пытайтесь его убить - он помечен как мирный юнит (обведен синей рамкой), и максимум, что можно сделать - хорошенько врезать по его жирной харе. Как совершите сей благородный, поступок, обшмонайте его - три штукаря золотом у него должны лежать.
Можно было, конечно, действовать немного по-другому: с самого начала побежать в западном направлении к нашей начальной точке в скриптовом ролике, отыскать глазами мишень, зарядить по ней. С ветвей спустились бы три рэйнджера-лучника. Но, во-первых, дело в том, что с места они не сдвинулись бы (то есть к ним врагов надо еще заманивать). А во-вторых, на неприятельских солдатах вы не найдете абсолютно ничего ценного, то есть их убиение будет только пустой тратой времени.
Теперь можно убираться с карты. Mission accomplished.

Лесная миссия (альтернативная)

Состав команды: кто угодно (выбор автора - Робин Гуд)
Цели миссии:
1. Грабануть повозку

И вновь "повозочная" миссия! Неужели у разработчиков на большее не хватает фантазии? На этот раз дело обстоит следующим образом: люди Шерифа только что, видимо, обобрали очередное поселение и движутся с награбленным в неизвестном направлении. Мы, естественно, должны все добытое ими золото экспроприировать и смыться по-добру, по-здорову. И эту миссию под силу выполнить одному только Робину - нам снова будут помогать рэйнджеры (поэтому заранее озаботьтесь запастись стрелами).

Обратите внимание на то, что мишеней на карте будет просто до неприличия много, но реально пригодятся из них только две-три. Какие - сейчас объясню. Начальная позиция Робина очень выгодная. Но не стреляйте по мишени над головой - спустятся трое рэйнджеров-лучников от которых пользы практически никакой не будет. Медленно подходим к первому же копейщику (стоит к нам спиной), оглушаем его. Нас замечают лучник и еще один пехотинец - оглушите или убейте их. Не стреляйте пока ни по одной из видимых мишеней - просто бегите на север карты, к деревянному сарайчику (по пути, правда, придется расправиться с несколькими вражескими солдафонами). Становимся на полянке и стреляем по двум мишеням снизу от нас (по тем, что находятся ближе всего к месту крушения повозки - спускаются бравые хлопцы с палками и устраивают людям Шериф тёмную. Когда начнется всеобщая суматоха, можете сами присоединится к побоищу - рэйнджерам без вас будет крайне трудно справиться с двумя рыцарями. Мой вам совет - либо оглушите их кулаком, либо хорошенько врежьте им со спины круговым движением палки (и то и другое приведет к тому, что они потеряют сознание - просто драться насмерть с ними практически бесполезно). Проверяем карманы офицера и обоих рыцарей - в сумме находим 120 фунтов. Пока никто не очухался, быстренько хватаем выпавшие из повозки мошны с деньгами (в двух по штуке фунтов, в третьей - аж 5000) и сматываемся.
Если стрел у вас около 10, то почти всю миссию можно было бы вообще ни разу не принимать участия в драках - только и стрелять по мишеням. Но, во-первых, это лишняя трата стрел (неужели вы сами не справитесь с врагами в таких легких ситуациях?), а во-вторых, времени только больше уйдет. Возвращаемся в Шервудский лес.

Шервудский лес

Так, со всеми "лесными" миссиями мы разобрались. Пришло время заняться делами посерьезнее. Как насчет возвращения в Ноттингем? Ведь там сейчас до сих пор находится любимая женщина Робина - Marian. Естественно, поскольку действие будет происходить в Ноттингеме, надо заранее хорошенько укомплектовать наш отряд. Обязательно для прохождения миссии нужны следующие кадры: мистер Гуд (ну куда уж без него?), чел со способностью связывания оглушенных (Стьютли) и чел со способностью таскания этих самых оглушенных (любой громила, например, Харви Чоппер отлично подойдет для этого задания). В путь!

3-я миссия

Состав команды: Робин Гуд, персонаж со способностью связывания оглушенных, персонаж со способностью таскания оглушенных. (Выбор автора - Robin Hood, Stuteley, Harvey Chopper, John Hunter)
Цели миссии:
1. Найти Марианну
2. Узнать ее местонахождение у городских нищих
3. Помочь выбраться Мари из лап Шерифа
4. Встретиться с Мари при помощи ее священника
5. Убраться из Ноттингема до того, как поднимется тревога

Дополнительные задачи:
1. Снять тело казненного человека
2. Доставить тело казненного человека его матери

Все тот же самый Ноттингем, только ночью. Начальная позиция, как и когда-то - на юге карты. Оглядевшись по сторонам, можно слегка офигеть от количества врагов. Но на самом деле справляться с ними будет очень легко. Как и в каком порядке - читайте ниже.
Двигаем вперед, к домишке одинокой старой женщины (над ее головой - пиктограмма восклицательного знака). Она рассказывает нам трагическую историю: ее сына казнили люди Шерифа и используют теперь его тело как пугало для всех остальных. Мать будет нам очень признательна, если мы уберем тело ее сына со всеобщего обозрения и восстановим справедливость. Кстати говоря, тело надо вернуть ей - чтобы она смогла его нормально похоронить. Будет сделано. Пока ликвидируем всех стражей по-одиночке, не устраивая крупных потасовок. Восточнее домика старухи расположен мостик, его охраняют два солдата, стоящие к нам спиной. Первого оглушает Робин, связывает Стьютли. Второго же просто убиваем. За домом несчастной матери стоит одинокий копейщик. Заманиваем его к парадному входу дома (например, с помощью мошны-приманки) и глушим/связываем. Пробегаем Злобным Джоном немного вперед и налево - у еще одного каменного мостика разбираемся с двумя одинокими копейщиками. Главное - уследить, чтобы вас не заметил постоянно патрулирующий эти места отряд пехотинцев во главе с офицером. Тела можно и не убирать, а просто самому спрятаться в одном из домиков чуть восточнее этого места. Патруль заметил два трупа и насторожился? Лучший момент, чтобы напасть на него со спины - ведь проверять убитых солдат побежали один-два человека, а все остальные остались стоять, как истуканы. Подбегаем ровно к середке отряда Джоном и размахиваем огроменными вилами - сразу несколько пехотинцев уже валяются в ауте.

Офицеру же достаточно два раза двинуть по мордасам, чтобы он тоже свалился наземь. Особо со всеми этими тушками церемонится нечего - добивайте их прям на месте. Снова прячемся в домик - буквально через пять-десять секунд сюда прибегут из крепости штук восемь-девять пехотинцев. Так-так-так, кучка темных силуэтов склонилась над мертвыми телами. Пользуясь отличным моментом, проворачиваем Джоном все тот же трюк с нападением сзади - у меня этот малый потерял лишь 5 HP, зато оглушил и забил всех врагов! Опять-таки вы должны действовать по той же тактике: крутануть вилами в центре вражеского сборища, снова крутануть, разобраться с особо стойкими типами, а валяющихся в нокдауне просто добить.
Около стен крепости находится гильотина, с которой надо снять тело казненного человека. Саму гильотину охраняют два солдата, левее их стоят еще два обыкновенных копейщика. Поскольку все они - враги достаточно слабые - просто-напросто в открытую идем на них Джоном. После того, как разберемся со всеми и опасности в этом секторе нам уже никто представлять больше не будет, бежим John'ом на поле восточнее дома старушки и подбираем две лечебных травки. К гильотине же присылаем Харви - пусть он вначале снимет тело (появится значок корабельного руля), а потом поднимет его, понесет, и положит у ног матери.

Сразу будут сданы оба квеста, а женщина наградит нас дефицитным клевером и подкинет кое-какую информацию о местонахождении бедной Мари.
Если есть время и желание - можно полностью зачистить с помощью одного только Джонни всю территорию под стенами крепости. Но ничего полезного там нет. Стоит только в башенку забежать (слева от главного входа в город) - там можно подобрать 500 фунтов, только вот придется иметь дело с рыцарем. Но Робин на удивление быстро с ним там справился. На мой взгляд, самым полезным (и прибыльным!) занятием сейчас будет сбор денежек с трупов офицеров. В среднем, 25 фунтов с каждого, но все равно ведь приятно.
У входа в город разбираемся с одиноким стражником, даем нищему подаяние и получаем важную информацию относительно Мариан - на карте появляется красный скролл близ одного из домов. Входим в Ноттингем. Пройдя совсем немного, вы увидите стоящего спиной к нам офицера. Справится с ним можно следующим маразматическим способом: подбежать Робином, ударить его кулаком, опять убежать. Он встанет, посмотрит по сторонам и… снова будет стоять на посту, как ни в чем не бывало! Снова подбегаем Робином, снова бьем. На этот раз он падает оглушенным (офицерам "для полного счастья" требуется не менее двух мощных ударов). Хватаем его тушку Харви и относим куда подальше. Что с ней делать дальше - сугубо ваше личное дело. Подбираемся к первому красному свитку (лежит около здания у левой стены). Читаем - выясняется, что данная постройка - резиденция Мари. Но в данный момент она сейчас закрыта, а хозяйка сидит в тюрьме. Рядом подбираем два яблочка и две мошны-приманки. Нищему подаем золото и выясняем месторасположение следующего красного скролла. Так, снова сюда подходит большой отряд, правда, это всего лишь патруль. С этого момента есть два варианта развития боевых событий: 1 - типично партизанский. Ждем того момента, как патруль встанет на месте, накидываем с помощью Стьютли на него сеть, а Харви и Джон подбегают на добивание. Самый оптимальный и быстрый вариант, только вот не всегда он срабатывает. 2 - выжидательный. Весь отряд пусть спрячется в одном из домов. Патруль замечает трупы своих сослуживцев, начинается паника, все разбегаются. И вот тут-то устраняем вражин по-одиночке - Робин глушит, Джон добивает. Если попадаются два и более солдафонов в одном месте - запросто глушим их при помощи тяжеленных вил нашего Hunter John'а. Если со здоровьем у ваших подопечных проблемы огромные, а лечебной травки уже не осталось - действуйте, в основном, с помощью Харви. Почему - сейчас объясню. Во-первых, он может относить тела побитых неприятелей куда подальше, чтобы лишний раз не светиться и не привлекать внимания. Во-вторых, даже если его поранят, на площади валяется несколько куриных ножек - то есть он сразу восстановит свои HP. Кроме ножек на площади можно найти еще и набор рыболовецких сетей для Стьютли, а также колчан с тремя стрелами для Робина. Отлично, sector cleared. В южной части улицы подбираем 100 золотых. Теперь движемся в северном направлении. Там особую опасность представляют разве что офицер вместе с рыцарем. С первым справляемся тактикой "двойного удара": подбежали - ударили, снова подбежали - ударили и уже оглушили. Тело отнесли в сторонку, подбираем с него 25 фунтов. С рыцарем еще проще - один раз оглушили со спины (когда он подходит к дверям здания справа), добили с помощью Джона. С трупа берем 35 фунтов. Нищему подкидываем золотишко, получаем красный скролл. Читаем его и выполняем квест, связанный с местонахождением Мари. Дела обстоят хуже некуда - она лично у Шерифа. Ну ладно, и это нам по плечу.
Выделяем John Hunter'а, топаем чуть выше по улице. Останавливаемся, как только увидим четырех "Ромео" под окнами "Джульетты". Да-да, офицер и еще три солдатика пытаются покорить всеми средствами какую-то швабру, стоящую на балкончике. Тихонько подкрадываемся к ним со спины и атакуем круговым движением. Все в нокдауне. Оглушенных, не церемонясь, добиваем (у офицера найдем 25 золотых). Подводим сюда Робина, становимся на лестнице, ведущей на городскую стену. Нас атакует стражник, мы бьем его с разворота и… ну в какой еще игре (ну, разве что корме Unreal Tournament 2003) вы увидите такие эффектные падения кубарем с лестницы!? Чуть правее, на вышке, оглушаем еще двоих постовых, находим у них по 10 фунтов. Внизу - очередной свиток. Оказывается, встретиться с Мари нам поможет ее личный духовный наставник. Подаем очередному нищему бабло, бежим и читаем новый появившийся красный скролл в центре улицы, ведающий нам о сложном характере священнослужителя. Заходим в церковь. От одного только вида священника становится понятно, что сотрудничать он с нами не будет. Поступаем следующим образом: оглушаем его ударом кулака, связываем, относим в комнатку в нижнем правом углу церкви (не в исповедальню!) Робин пусть заходит в небольшую комнатульку справа от алтаря - в исповедальню. Смотрим скрипт: сюда приходит Мари. Первое время Робин дурачит ей голову, потом признается что он как раз и является тем самым разбойником, которого так активно разыскивает Шериф.

Мари немного ошеломлена, но искренне рада она предлагает нам встретиться с Принцем Джоном (ну все прям как у Вальтера Скотта!) Мы соглашаемся и очень мило расстаемся. Теперь наша единственная задача: поскорее убраться из города.

Пока у нас есть время на сбор всяческих рулезов, разбросанных по карте. В церкви специально для Харви валяются куриные ножки. За церковью, на кладбище, Джонни подберет 3 лечебные травки, а мистер Гуд - мошну с сотней фунтов. До северного выхода из города - совсем чуть-чуть. Сам выход очень хорошо охраняется толпой солдат во главе с офицером. Если есть стрелы - зарядите по нему. Ежели нет (как у меня это было) - бегите в атаку одним Джоном с матерными криками и тяжеленными вилами наперевес. Главное - успеть оглушить и добить всех до того, как сюда прибежит вторая волна солдат. Проблем возникнуть никаких не должно - убегать им некуда, а серьезной опасности среди них никто не представляет (ну, кроме одного офицера). Если будет очень плохо с жизнями - отбегите, полечитесь лечебными травками - и снова в бой. Потом подведите сюда Робина, пусть он пороется среди трупов и найдет немного золота.
Уходить из города пока что рано, можно полазать по стенам, пособирать всякие полезности. Залезаем на стену над северным выходом из города. Слева к нам спиной стоят два лучника. Оглушаем их Робином, подбираем колчан с двумя стрелами. Движемся левее до башни с запертой дверью. Тупик? Как бы не так - подводите сюда John Hunter'а, взламывайте им замок. Пусть они вдвоем с мистером Гудом вваливаются внутрь и валят стражников, подбираем мошну с сотней фунтов. Мы во дворе апартаментов Шерифа. Как бы это не было близко к нему, зайти внутрь не получится - все двери закрыты. Максимум, что здесь можно сделать - так это погулять по двору. Хотя толку от этого большого нет - одни неприятности. Я советую вам разве что поднять колчан с четырьмя стрелами на стене (охраняется двумя стоящими к нам спиной лучниками) и мошну с 100 золотых на лестнице, ведущей вниз. Если хотите - можно немного побезобразничать: залезть на две самые высокие башни двора (предварительно ликвидировав опасность в лице пары лучников), пострелять по живым мишеням сверху, а потом спуститься и добить раненых. Если что - еще один колчан со стрелами находится за южной стеной - туда может перепрыгнуть Робин.

Ну вот, наконец мы сделали все, что только смогли сделать на этой карте. Уходим в Шервуд по той же дороге, что и во второй миссии (см. выше).

Шервудский лес

Собираем произведенные нашими бойцами вещички и настраиваемся на серьезную работу. Нам предстоит спасти племянника Робина - Will Scarlet'а, которого захватил Шериф. Задание не из легких, но пройти его реально всего двумя персами - я, например, взял на задание John Hunter'а и перманентного мистера Гуда. Последнего, кстати, по любому придется брать.

4-я миссия

Состав команды: Робин Гуд; перс, умеющий взламывать замки. (Выбор автора - Robin Hood, John Hunter)
Цели миссии:
1. Освободить племянника Робина - Уилла Скарлета
2. Покинуть местность до поднятия тревоги

С самого начала нам объясняют, что-де Уилл - весь в своего дядюшку: терпеть не может Шерифа, очень храбрый и доблестный человек.

Карта вроде бы не такая уж и большая, но более-менее сложная (не в пример предыдущим). Кстати говоря, уж *ОЧЕНЬ* она похожа на карту из демки
Наша начальная позиция очень выгодная - заметить нас здесь просто нереально никак. Первое, что надо сделать - замокрить двух солдатиков у моста. Только сделать это надо тогда, когда патруль во главе с офицером уже прошел. После этого отводите Джонни на поле - чуть восточнее этого места. Пройти туда нужно через дыру в заборе, отойти от нее на метра два и присесть. Выжидаем, пока сюда не вернется патруль. Они настораживаются при виде двух трупов, и в этот момент мы выпрыгиваем с территории поля и показываем им "детей кукурузы". Джон как всегда на высоте - один-два круговых удара - и все нокдауне. Остается только добить оглушенных.
Топаем в восточном направлении, до ветряной мельницы. За ней стоит мальчонка с пиктограммой восклицательного знака над головой. Быстренько прячем обоих бойцов за мельницу и заводим разговор (но разговаривать он желает только с Робином лично). Мальчик сообщает, что на какого-то местного дедка здесь наезжают люди шерифа - с этим надо разобраться. Его местонахождение показывают нам в скрипте. ОК. Около мельницы туда-сюда шастает еще один патрульный отряд (комплектация та же самая, что и у предыдущего - один офицер, три пехотинца). Подкрадываемся сзади John Hunter'ом и устраиваем месилово - все равно вражеские силы здесь редки, как сосенки в лесах Дзержинска - никто и не прибежит. С офицером, крутящимся возле какой-то девушки, разберемся чуть позже. Первого постового у мостика оглушит вообще проще простого - он смотрит в одну и ту же точку, никогда не поворачиваясь. Со вторым, в принципе, тоже никаких проблем возникнуть не должно. Обоих добиваем с помощью нашего кровожадного охотничка. Видим искомых трех дебилов, наезжающих на старичка. Поскольку все они стоят к нам спиной и очень близко друг к другу - грех не раскидать их вилами Джона. Что и делаем, а после добиваем. Говорим с нищим. Wielfried (так его зовут) искренне благодарит нас и указывает на карте местонахождение красного скролла (как раз у офицера с девушкой).

На всякий случай оглушите солдатика на мостике справа и отправляйтесь за информацией. Действуем с этим тупоголовым офицером так же, как и со всеми остальными, если в отряде есть Робин - "подбегаем-оглушаем-убегаем-снова_подбегаем-оглушаем". Читаем свиток - дневник сержанта Bradlock'а. Он в своих записях называет нашего племянника "придурком" и "угрозой Короне" у которого, по его словам, "нет шанса сбежать из заключения". Ну это мы еще посмотрим! А пока двигаемся к северу карты, к реке. Подбираем тря яблока, чуть левее их - листочек клевера. Над рекой (на деревянном мостике) плачет какая-то женщина. Подходим к ней, выясняем, что же является причиной ее несчастья. Оказывается, ее муж Alas отправился в город Derby, наплевав на дурную репутацию тамошнего сэра Scathlock'а. Короче говоря, все стандартно - будем проездом, разберемся в чем дело, а пока, к сожалению, ничем помочь не можем.
Теперь, когда мы обошли всю прилежащую к крепости территорию вдоль и поперек, возвращаемся к мельнице. Наверняка, каждый из вас уже прочитал валяющийся рядом красный свиток и сообщающий о том, что-де "проникнуть внутрь бастиона можно только используя способности Робина". Короче говоря, прям на этом же экране выбираете мистера Гуда и приказываете ему лезть на стену: наш акробат прыгнет на камушек во рву, с него - на стену, а там уж преспокойно заберется наверх. Джон подобные пируэты выписывать не привык, поэтому пока действуем лишь одним бойцом.
На посту к нам спиной стоит лучник - глушим его. Проходим правее, до помещения с управляющим воротами механизмом. Там стоит спящий постовой, бьем кулаком по харе и его. Робин перерубает веревку и - вход в крепость свободен. Быстро заводите в комнату с Робином Джона!!! Естественно, тут же наступит переполох. Все повскакивают со своих мест и побегут выяснять, в чем дело. Как это странно ни звучит, но никто не додумался проверить комнату управления, зато прилегающую к бастиону территорию солдаты Шерифа облазили всю. То, что они там увидели, их очень взволновало и расстроило. Лично мне пришлось ждать минут пять, пока они опять не вернулись к своим стандартными боевым позициям.
Первым делом я добил всех ранее оглушенных мною на стене бойцов. Лучника, что подошел к левому выходу из комнаты управления механизмом, я тоже оглушил и замокрил. После этого я пошел в восточном направлении по стене, забежал Hunter'ом в жилое помещение на правой стене. Что тут началось! На меня выбежало штук шесть вражин, в том числе и офицер. Но Джон - проф по ликвидации больших скоплений неприятеля. Тем более что размахивать вилами на узком участке стены намного эффективнее, нежели на открытой территории - просто враги так лучше кучкуются. Во внутреннем дворике бродит единственный патрульный отряд - последнее более-менее серьезное сосредоточение сил в этом секторе. Я лично не стал на них даже тратить стрелы из колчана Робина, а просто-напросто выбежал вниз Джоном, три раза покрутился с вилами, врезал промеж глаз офицеру, проделал ту же саму процедуру и с тремя подбежавшими постовыми, и… идиллия и тишина наступила тут же. С трупа офицера я подобрал 20 золотых.

Рядом в мелком закрытом дворике сидят два пехотинца. Первого Робин просто оглушает, а со вторым расправляется при помощи своего верного клинка. В левой части двора стоят еще два охранника. Обоих можно (и нужно!) оглушить. Заходим в здание, находящееся слева от главного входа. Со спящим постовым, я думаю, у вас проблем не возникнет. Зато вот через пару секунд сюда прибежит офицер. Лучше всего - просто выбежать на улицу и встать в правой части двора. Товарищ офицер встанет ровно посередине и получит стрелу меж лопаток от щедрого мистера Гуда. Добить такого подранка, разумеется, проще простого - не забудьте подобрать у него еще и 20 фунтов. Возвращаемся в это же здание. Пусть Джон зайдет в ту дверь, из которой минуту назад выбежал офицер. Он тут же оттуда выбежит, так как за ним… понесутся четыре солдата. Но, поверьте мне, одного удара вилами по мордасам в тесном предбанничке хватит на четырех человек с лихвой. Finish Him! Слева отсюда можно зайти в башню, но кроме трех разбушевавшихся пехотинцев там больше ничего найти нельзя (пока;)) Двигаемся в северо-западный сектор этой крепости. Заходим в закрытый дворик с лестницей, ведущей наверх. На ней стоит одинокий страж. Кидаем ему в мордень яблочко, пока он окончательно не очухался, подбегаем, наносим ему мощный удар (крайне желательно, если сзади) и любуемся на картину: "Полет с каменной лестницы, завершившийся летальным исходом". Внутри того помещения, что он охранял, стоят еще четыре солдата: три пехотинца и один лучник. Можно, кончено, запустить внутрь Джона и пусть он там махает вилами налево и направо. Но зачем? Тем более велик шанс того, что он потеряет десяток-другой HP. И как нельзя кстати, тамошняя обстановочка подходит лучшим образом именно для Робина: столы, на которых можно прыгать! Поступаем следующим образом: запрыгиваем на стол, делаем пару выпадов, перепрыгиваем на следующий стол, снова делаем пару выпадов… Для пущего веселья можно завести в эту комнатку и нашего охотничка - тогда уж точно враги долго не протянут. Заходим в башенку рядом, поднимаемся Джоном наверх. Плевать, что там стоят три солдата, и один из них рыцарь - у нас же есть вилы! Какая радость - здесь же подбираем все мошны с золотом - в сумме там будет ровно два куска. А вот теперь-то, когда, в принципе, все уже сделано, пришло время освободить нашего племянничка. Возвращаемся к тому самому зданию, что слева от главного входа, заваливаемся в башню рядом. Видите под лестницей еле заметный ход в подпол? Так вот, отпираем его при помощи John Hunter'а, спускаемся вниз вместе с Робином. Дело в том, что племянник никому, кроме своего дяди, не доверяет и разговаривать может только с ним. Заводим диалог, выясняем все отношения, братаемся, поражаемся подлости людей Шерифа и побыстрее сваливаем отсюда - буквально через минуту в крепость, словно тараканы, будут набегать войска неприятеля - кто-то уже поднял тревогу.
Помните, нам периодически по пути попадались камушки, которые можно было поднять, но некому? Так вот, теперь - есть кому. Уилл использует их как снаряды для своей рогатины. Первые три булыгана подбираем во внутреннем дворике. Читаем появившийся еще после нашего разговора с племянником красный свиток. Нам советуют выбираться отсюда через потайной ход какого-то дома на западе карты. ОК. Стремглав мчимся туда (куда именно - в скрипте покажут). Не ввязывайтесь в драки ни с кем - врагов здесь чертова прорва, просто бегите! На западе не спешим забраться в нужный нам дом - подбираем чуть выше него еще три булыжника. Все, теперь заходим в дверь и покидаем эту локацию, пока здесь не стало слишком жарко!

Шервудский лес

Пока есть время, присмотритесь получше к новобранцу Уиллу - надо сказать, это просто клад! Хотя, в бою вы сами не раз в этом убедитесь. Кстати, теперь можно (и нужно) собирать на бережку реки камушки для его рогатки.
Единственная доступная сейчас миссия - встретиться с Принцем Джоном Лакландом. Максимум вы можете взять четыре бойца - сами узнаете почему, когда миссия начнется. Обязательно, чтобы в отряде был Робин Гуд.

5-я миссия

Состав команды: Робин Гуд, Мари присоединится в начале миссии, три любых оставшихся перса. (Выбор автора - Robin Hood, Maid Marian, Harvey Chopper, Percy Cooper, Will Scarlet)
Цели миссии:
1. Робин должен встретиться с Принцем Джоном
2. Бежать в Шервуд

Дополнительные задачи:
1. Найти мужа крестьянки из Лейцстера
2. Похитить скипетр

Да, как-то уж больно неожиданно к нам присоединилась Мари. Хотя, по сюжету так надо. С самого начала сделаю оговорку - John Hunter'а я отправил на пенсию, теперь вместо него - Percy Cooper - чел с точно такими же способностями.
Теперь о нашем супероружии - Уилле Скарлете. Это просто чудо-воин! О его способностях читайте в отдельной главе, с этой миссии он - теперь главная грубая сила в отряде. Кроме его великолепной способности "сворачивание шеи", он вооружен отличным цепом. Это оружие круто даже не столько своей убойностью, сколько огромным шансом оглушить противника. Иногда с первого, даже не очень сильного удара, оно способно положить на лопатки рыцаря или офицера.
Эта миссия довольно большая и не самая легкая. Основная наша задача - встретиться с самим Принцем. Но задача эта не из легких хотя бы уже потому, что нас он видеть не ожидает (еще бы - мы ведь теперь вне закона), да к тому же у него очень нехилая охрана, которой лучше всего не попадаться на глаза. Смотрим скриптовый ролик, и - за дело!

Стражей у главный ворот (одеты в желтое) снимаем из лука. Начнется переполох, сюда набежит почти что десяток вражеских солдат. Выводим против них новую, почти беспроигрышную комбинацию Уилл + Перси = много трупов. Только если кто-то один из них начнется махаться (особливо Уилл Скарлет), второго отводите - дабы не задело. Короче говоря, в пух и прах разносим превосходящие нас вражеские силы. Не спешим забираться на стену - подходим к восточной стене замка - враг-лучник сидит рядом с какой-то девушкой и смотрит вдаль совершенно зафиксированным взглядом. Оглушаем его или просто так расправляемся с ним. Подбираем три лечебных травки рядом. Положить к себе в инвентарь ее может не только Перси, но и Мари. У главных ворот подайте нищему и прочитайте красный скролл. Теперь можем забираться на стену. По периметру, на своих постах, стоят спиной к центру двора, лучники. Думаю, намек ясен. Комбинация "Робин + Перси/Уилл" должна действовать на "отлично"! Но, с другой стороны, можно пользоваться и одним только Уиллом с его суперспособностью - "сворачивание шеи". Для лучников Скарлет - это просто чума. Они даже не успевают вытянуть из колчана стрелу, как Уилл обхватывает их шею своими стальными руками. Круто, просто круто. Периодически снизу могут забегать сюда вражеские солдаты, а иногда даже - офицеры. Специально для таких случаев держите у лестницы наготове Уилла с его мощнейшим цепом. Даже если повалит отряд врагов - он их всех раскидает одним движением. Так, весь периметр первого дворика этой крепости (а всего их три) полностью зачищен. Можете снять из лука спящего постового на центральной стене.
Спускаемся вниз. Тех редких солдатиков, что будут выбегать периодически из разных зданий без труда уделает один только Робин. Главное - не привлечь внимания патруля из соседнего двора. Дело в том, что постоянно один-два человека от каждого патруля в соседнем дворике уходят проверять обстановку в этом. И естественно, напарываются на цеп или меч. То есть так получается просто великолепно уничтожать врагов по одиночке. У меня, например, к тому моменту, когда я перешел в другой дворик, там остался ходить только один лучник и офицер! А в этом дворике есть еще полезные дела, например, стоит поговорить с плачущей старухой. Она покажет больного, умирающего на ее руках, и сообщит, что не может его вылечить, так как лечебные травки - огромная редкость в здешних местах. Странно, ведь метрах в двадцать от нее у противоположной стены как раз
Эта лечебная трава и валяется… Но, довольно стебаться над промашками гейм-дизайнеров, пора людей спасать. Приведите к больному, например, Перси и пусть он его исцелит. Награда за столь благородное деяние - листочек клевера.
Переходим в восточный дворик. Там от патруля, как я уже говорил, остался только один офицер и лучник. С ними преспокойно расправился Уилл. На стенах стоят постовые - он же им, как курицам, посворачивает шеи на раз. Внутри самого дворика сидит и производит какие-то непотребные движения рыцарь. Ой, простите, это он меч чистит! А по началу и не видно… Так вот, учтите, что рыцарям и офицерам шеи сворачивать нереально - они сразу высвобождаются. Поэтому действуем тактикой "двойного удара" Робина, а добиваем оглушенную тушку уже с помощью его племянничка. Рядом подберите мошну с 1000 фунтов.
По стене переходим в последний, третий дворик на этой карте. Одиночным постовым сворачивайте шеи, продвигайтесь так налево до конца. Там на вас налетит целый отряд (из пяти-шести человек) во главе с офицером, но разносим их просто и стандартно: либо цепом Уилла, либо вилами Перси. Если потеряете существенное количество HP - ничего, стоит спуститься по лестнице рядом - и вы найдете три лечебные травки. Во двор пока спускаться категорически запрещено - там стоит группа рыцарей, которая порвет вас в два счета. А стрелять по ним бесполезно - стрелы как от стенки горох отскакивают от их лат. Нам показывают, что в башне северного здания шерифские подонки проводят жестокую экзекуцию над каким-то мужиком. Предупреждаю: комната, куда надо лезть для разборок, довольно маленькая, а врагов там много. Лично я повел туда Перси - у него навык владения оружием ближнего действия был существенно выше, нежели у Уилла. Значит так, заваливаемся внутрь, делаем два-три оборота вокруг своей оси - и все, кроме рыцаря, лежат. С этой скотинкой надо разобраться как можно быстрее, так как он спешит прикрыться телом мирного гражданина. Когда бойня закончится, выяснится, что данный мужик - муж той самой крестьянки из Лейцстера. А так жестоко его стали наказывать за то, что он неправильно произнес имя Scathlock'а. Хм, сурово, сурово. Теперь бедняга отправляется куда подальше отсюда и просит нас, чтобы мы передали весточку его жене при случае. ОК. Поднимаемся наверх. Какая красота! Только любоваться сейчас ею нет времени - быстро подбегаем в середину шеренги солдат и со всего размаху лупасим всех вилами. Офицер, как всегда, ввязывается в драку последним, но это его не спасет. После подберите мошну с тысячей фунтов. Чуть правее стоят еще двое постовых - их можно либо оглушить, либо (правда, зачем время терять?) свернуть им шеи.

Забираемся на самую высокую башню. Спящему стражу сворачиваем шею, а вот с двумя рыцарями в драку лучше не вступать, коли жизнь дорога. Один из них вас точно заметит. Выманите его к двери внизу и убейте там. Второй - и ухом не моргнет - он вперил свой взгляд в одну точку, поэтому можно преспокойно слямзить у него из-под носа мошну с пятью сотнями фунтов. Выделяем Робина вместе с Мари (и никак иначе - только так!) и лезьте на балкончик над тронным залом. Бедная Мари, она надеялась, что с Принцем можно договориться… После разговора этого "правителя" с Шерифом и еще одной личностью сомнительного происхождения становится ясно, что верхушка Англии сейчас насквозь коррумпирована. С властью ни о чем договариваться нельзя. В данный момент только король Ричард и мы можем спасти страну! (Как всегда:)) С этим же чудовищем лучше разговор даже не заводить.

После скриптовой сценки добавляется новая задачка - слямзить скипетр (в скрипте помещение, в котором он лежит, указывается), чтобы он не попал в грязные руки Принца. Топаем на восток, к комнате, где хранится скипетр. Внутри холла - штук пять солдат и рыцарь. Делаем так: всех, кроме Уилла, отводим куда подальше. Уилл, как ни в чем ни бывало, заходит в помещение, сворачивает башку ближайшему ко входу стражу и убегает. За ним несутся все остальные. Устраиваем разборку на стене --лучшая для нас стратегическая позиция. Даже если много HP потеряем - не беда, исцелим раненого травками, а новые и так скоро будут. Заходим в комнату с реликвией. В ней остался лишь один тормоз - он стоит лицом камину и вас не видит. Оглушаем его, в углу помещения берем скипетр. Убираемся с карты по той же дороге, что сюда и пришли - она на юге.

Шервудский лес

Когда прибываем в родной лес, нам показывают, как отчитывает растяпу-Шерифа Принц за то, что у него стырили скипетр прям из под носа. Хех… Да, теперь эта реликвия хранится у нас - прочитайте красный скролл под ней. Теперь на некоторое время нам обеспечен здоровый отдых - пока доступны лишь "лесные миссии". Отлично. Для начала выполним миссию, где надо ограбить сборщика налогов (как оригинально!) Необходимо, чтобы в вашем отряде был перс способный оглушать и приманивать.

Лесная миссия

Состав команды: персонаж, умеющий оглушать и персонаж, умеющий приманивать неприятелей (выбор автора - Robin Hood, Harvey Chopper, Percy Cooper, Will Scarlet)
Цели миссии:
1. Ограбить сборщика налогов

Такая большая куча народа для такой маленькой миссии? Все просто - мне надо было у каждого перса потратить определенное количество рулезов. Зачем все это надо - читайте в разделе про соответствующий игровой глюк. Да и чем больше народа - тем веселее это задание становится! Лично у меня начальные позиции были таковыми: Робин на западе карты, а все остальные хлопцы замаскированы листвой и залегают ближе к центру. Начинаем действо Робином - выходим из-за камня, поманиваем копейщика и пятимся назад, за яму-ловушку. Этот дурачок в нее, естественно, падает. Двигаем южнее, до деревца, переваленного через реку. На противоположной стороне стоит рыцарь. Деремся с ним прям на мостике - так и легче и эффектнее.

Тот копейщик, что стоял за его спиной в трех метрах, тоже попадает в яму-ловушку (выкопанную невдалеке от мостика), как только бежит к нам. Возвращаемся обратно. Топаем немного по дороженьке, как увидим большую каменную плиту на севере - лезем на нее. Стреляем по мишени - и вот - трое рэйнджеров с палками спускаются с деревьев. Возвращаемся на дорогу, валим первых перекрывающих путь солдат. Остальных, тех что находятся на крайнем северо-востоке, просто приманиваем и убегаем - еще несколько придурков попадают в ямы-ловушки. Гребем туда - стреляем по двум мишеням. Первая - вызов трех рэйнджеров-лучников, вторая - "авосечная" ловушка. Это - наше прикрытие, оставляем их пока в покое. Снова возвращаемся на дорогу, к вязанке дров. Становимся, стреляем по мишени над главным мостом - и вновь лесные разбойники спешат нам на помощь прям с ветвей. Этот отрядик налетает на врагов, стоящих на мосту и очень успешно их валит (но не всех). Если вы послушали меня и взяли на задание Уилла - то он залег в нескольких метрах от места этой баталии. Тут же выводим его на мост и пусть он оглушит и добьет паникующих солдат и офицера. Главное - чтоб вас не засек кавалерист - лучше даже не добивать оглушенных, чтобы не попасться ему на глаза. Дело в том, что он охраняет сборщика налогов. Охранник он, сразу говорю, великолепный. Бороться с ним очень тяжело, стрелы от него вообще отскакивают, а сносит он сам немало. Есть еще более эффективный способ расправы с солдатами и чтоб уж железно не попасться в поле зрения конника. Слушайте: выпрыгивайте все тем же Уиллом, не устраиваете никаких драк, а просто заманиваете за собой на северо-восток карты всех, кого только сможете. Там с ними первоклассно разберутся.
Так, допустим, на карте в живых никого, кроме ваших подопечных, сборщика налогов и кавалериста больше не осталось. Как же завершить миссию, ведь изверг на лошади вам ходу не дает? Вот, что я вам посоветую, если у вас в отряде есть и Робин, и Уилл: спрячьте всех бойцов (кроме Скарлета) на северо-востоке карты. Уилл пусть помашет задницей перед конником, и понесется от него к первоначальной позиции мистера Гуда. Видите каменный уступ? Прыгайте на него и просто там сидите. Тупоголовый кавалерист будет стоять под уступом и ждать (ха-ха!) пока вы с него слезете. Великолепно - налоговик остался без присмотра! Бегите к нему Робином, врежьте ему промеж глаз и обуйте на 4000 золотых. Теперь появится значок, что с карты можно убираться. Что и делаем, нажав на него.

Шервудский лес

Ну что тут можно сказать? Переходим к выполнению "конвойной" миссии. В который раз! Уже оскомину успело набить!!! Брать можно кого угодно.

Лесная миссия

Состав команды: кто угодно (выбор автора - Robin Hood, Will Scarlet, Percy Cooper)
Цели миссии:
1. Грабануть повозку

Как это стандартно - просто до пошлости! Единственное отличие этой повозочной миссии от всех остальных в том, что здесь есть кавалеристы со вражеской стороны и, следовательно, она намного сложнее. Например, я ничуть не пожалел, что взял на задание именно трех человек, а не стандартно - одного. Робин - на юге карты. Уилл и Перси замаскированы опавшей листвой и залегли чуть севернее. Разрушенная повозка - на северо-западе карты. Не тратьте стрелы на вызов помощи на этой карте - он здесь просто бесполезны. Надо сделать совершенно иным способом, которым ранее мы никогда ничего не делали. Как именно - читайте ниже.

Выбегаем Робином на середину полянки (где вырыты ямы-ловушки) и прыгаем на крайний левый пенек. Лучники уже натягивают тетиву, но у нас-то реакция лучше! Лично я прихлопнул четырех вражеских стрелков, пытавшихся в меня попасть. Пехота, естественно, на все тоже просто так не смотрит и бежит нас атаковать. Но с пня-то драться намного проще, а уж тем более посылать в нокаут. И еще: как ни странно, но большинство подбегающих к вам неприятелей не атакуют вас первыми, а просто тупо кучкуются под пеньком. То же самое относится и к коннику. Ах, да, о лошадках - атаковать кавалериста с пня намного эффективнее, нежели с земли. То есть, к примеру, если с земли с ним более-менее сносно справлялся только "большой боец" (вроде Harvey Chopper'а), то теперь Робин своей дохленькой палочкой способен снимать с него до 30 HP. Тем не менее, справиться с ним все равно сложно. Поэтому не теряйте времени и размещайте на втором пеньке рядом Уилла - пусть он с ним махается, как только тот оглушит (а уж поверьте мне, это точно случится) мистера Гуда. Да, конника мы отвлекли, основные силы врага тоже перебили. Но кто же пойдет за золотом, которое так и валяется на обломках повозки? А пойдет за ним Перси. Даже не пойдет, а побежит.

Естественно, комп не совсем тупой и отряд из пяти-шести человек (стандартно + офицер) радостно поджидает вас на месте. Но и не в такие передряги наш мастер тяжелых вил ввязывался. Тем более, что лечебные травки он носит всегда при себе, и если что… Ладно, отвлеклись. Как только Перси соберет все три мошны - в каждой по 2500 фунтов, уходим с карты.

Лесная миссия

Состав команды: Робин Гуд, остальные - кто угодно, но максимум вы можете взять четырех человек (выбор автора - Robin Hood, Will Scarlet, John Hunter)
Цели миссии:
1. Вызволить людей из под ига Шерифа

Дополнительные задачи:
1. Расчистить дорогу на запад
2. Найти мальчика по имени Peter
3. Доложить его родителям, что с ним все в порядке
4. Вернуться в Шервуд
Войска Шерифа проходят через Greenwood (к одноименным мониторам никакого отношения не имеет) и Sherwood. Естественно, обирая по пути всех, кого только можно (и нельзя тоже). Наверняка вы удивитесь, и спросите, на черта я взял Охотничка Джона, которого совсем недавно отправил на пенсию? Причина банальна до пошлости: у него было просто больше лечебных травок, нежели у Перси. А передавать предметы в этой игре, как вы сами знаете, невозможно. Так что эта замена носит чисто эпизодический характер.
Само задание ОЧЕНЬ сложно (выделяю это слово) для обыкновенной "лесной" миссии. Во-первых, размеры у карты очень даже приличные, а во-вторых, врагов очень много и расставлены они более-менее грамотно с тактической точки зрения неприятеля. Смотрим скриптовый ролик и приступаем к освобождению целого поселения.
Наша начальная позиция - на западе карты. Рядом с нами стоит, видимо, супружеская пара. Говорим с мужчиной и получаем от него дополнительный квест (см. в шапке миссии). Чуть ниже нашей "точки высадки" - отряд приличных размеров. Справиться с ним обычными методами (вилами или цепом) нереально - тут же прибежит второй отряд, потом кавалеристы и т.п. Делаем так: Робин засаживает по стреле в обоих лучников, оставшиеся пехотинцы уже не представляют абсолютно никакой опасности и бегут к вам. Вы их тихо-мирно, под покровом леса, чикаете. Отлично, топаем расправляться с лучниками на полянке чуть правее нашей начальной точки. Справиться с ними со всеми (и с офицером в том числе) можно и одним Джоном или Уиллом (первый - более предпочтителен). Только вы должны сделать следующее: тихо подкрасться к шеренге с правой стороны (единственное направление по которому они могут отходить) и со всего размаху зарядить по двум лучникам. Все остальные не побегут на вас нападать (про офицера я и не говорю - он всегда вступает в драку последним), а немного отойдут и начнут натягивать тетиву. Вы, естественно, время терять не будете и натянете их на вилы. А потом и с офицером разберетесь. Главное - чтоб никто не успел зашухерить. Поэтому постарайтесь сделать все максимально быстро. После этого путь к западной дороге будет расчищен - поговорите с мужиком, который дал вам квест и сдайте его (не мужика, а квест:)) Побзарьте с местными еще раз - теперь уже о Little John'е - огромном мужике, способном скрутить в бараний рог кого угодно. Одна заковыка - его повязали шерифовцы и теперь он, избитый и связанный, не может сделать и шагу - ему самому помощь не помешала бы. Займемся этим делом, только немного позже.
В лесочке на западе карты обрыскайте всю территорию - найдете листочек клевера. Там же я поговорил с местными и выяснил, что где-то здесь пропал ребенок по имени Peter. Искать его тоже следует здесь. После этого я повел своего бравого охотничка на юг карты. Там толпятся самые слабые воины, причем в больших количествах. Справляться с ними одно удовольствие - один поворот вокруг своей оси - и все лежат. Учтите только, что к ним на помощь прибегут и солдатики из сада за деревянным заборчиком. Правда, их не так уж и много, и они им все равно уже ничем помочь не смогут - только сами нарвутся на неприятности. Если надо - подберите под деревцем пять спелых яблочек, а правее от него - несколько булыганов для рогатки Уилла. Даем подаяние нищему. Топаем к лесочку чуть севернее, находим в кущах очередной листик клевера. И вот мы почти на севере карты. Малого Джона охраняет пара пехотинцев, кавалерист и целый отряд лучников. Идти в открытую самоубийственно - конника завалить практически нереально, да к тому же, пока мы будем бороться с ним, нас со всех сторон успеют изрешетить многочисленные лучники, да и отряд с юга может прибежать… Для нападения надо хорошенько подготовиться и рассчитать все с умом. Но, поскольку вы читаете прохождение от "Навигатора", вся 100%-действующая тактика уже не раз была обдумана, а что самое главное - опробована. Итак, что и как делать - смотрите абзацем ниже.
Прежде всего, надо "позаботиться" об отряде на юге. Но вся проблемы заключается в том, что к нему на помощь могут прибежать силы с севера. Делаем так: выбегаем Уиллом, приманиваем к себе внимание и отбегаем на южные территории, например, за деревянное ограждение. Все электронные шизофрены несутся за вами. Сконцентрируйтесь на лучниках, подбегите к ним, и шандарахайте их первыми - здесь они представляют самую большую опасность. Обязательно добейте их. После чего бегите в западном направлении, до каменной плиты. Запрыгиваете на нее. Пехотинцы за вами и не побегут, они просто разбредутся по одиночке. А вот это нам и надо - спрыгивайте вниз и вырезайте их по одному, пока последний из ихнего отряда не упадет со свернутой шеей/пробитой цепом башкой. Все, силы в северном секторе - последние силы на этой карте. Сразу говорю, что пусть воинов там и много, но для прохождения миссии убивать их всех просто незачем. Однако если вы такой манчкин, слушайте эффективное руководство по ликвидации лучников. Все стрелки стоят к центру карты и к коннику спиной. Кавалерист вперил взгляд в одну точку. Его можно спокойно обойти со спины и начать сворачивать лучникам шеи - он ничего не услышит за своей спиной даже если вы там кровавую баню учините. Учтите, что тихо ликвидировать получится от силы трех стрелков - все равно остальные "заметят потерю бойца", вас и начнут отбегать, натягивая тетиву. Вы, в свою очередь, прижимайте их к стенке сарая (они от вас постоянно отходят) и там всех мочите круговыми движениями. Должно сработать. Двоих охранников пленника лучше всего заманить, например, Робином в лесочек южнее этого места. Там с ними он и разберется.
Вернемся к освобождению здоровенного пленника. Легко и просто это сделать не получится, пока рядом стоит этот чертов кавалерист. Убить у меня его не получилось, зато вот отвлечь - запросто. Уиллом привлеките его внимание к себе и бегите до каменной плиты на юге. Вы на ней будете преспокойно сидеть, а тупой наездник - зыркать на вас, не отводя глаз ни на минуту.
Подводите нашего охотничка на подмогу Робину - фактически, только они остались в строю. Освободить пленника может только мистер Гуд лично. ОК. Но как только мы перерезаем веревки на его руках, запускается скрипт: из сарайчика вываливается злобный рыцарь и обещает показать нам Kuzkin's mother. Сразу съездите ему вилами по башке и успокойте на раз. Говорим с бывшим пленником. Little John (так он просит нас называть) изъявляет желание присоединиться к нашей банде, только вначале просит об одолжении - вернуть его пожитки, которые он решил спрятать на крыше своего дома от мародеров Шерифа. Но вот незадача - Робин почему-то не может туда запрыгнуть. Читаем синий свиток и теперь повторяем процедуру, но уже при помощи Малыша Джона - мистер Гуд встает ему на руки и перепрыгивает на крышу с мошной, содержащей 100 фунтов - это и есть все имущество нашего нового подопечного. Да, если в вашем отряде каким-то чудом затесался Стьютли - пусть он подберет пачку рыболовецких сетей у входа.

Рядом должен бегать маленький мальчик с пиктограммой восклицательного знака над головой - это Питер. Говорим с ним, потом с его родителями. Квест сдан.
Дорога в Шервуд перегорожена отрядом лучников (если вы их еще не убили заранее). На них можно смело наплевать - просто соберите всю команду (Уилла не забудьте!) и мчитесь напролом к указателю - тут же появится менюшка выхода.

Кстати, в статистических данных по миссии указано, что якобы мы подобрали двоих (!!!) новых новобранцев на этой карте. Хотя даже в логе указан один только Little John. Видимо, его и считают как за двоих.

Шервудский лес

И вновь доступна миссия в нормальном городе. Правда, любителей легкой жизни и манчкинов спешу огорчить: придется действовать максимально грамотно, так как на этом задании нельзя никого убивать. Соответственно для его прохождения нужны люди с подобающими к "безвредной ликвидации" навыками (см. ниже). В самом начале миссии к вам еще присоединится Мари, поэтому пока вы можете взять не более четырех разбойников

6-я миссия

Состав команды: Робин Гуд, перс со способностью повязывания врагов и перс со способностью переноски тел (выбор автора - Robin Hood, Stuteley, Percy Cooper, Little John, Maid Marian)
Цели миссии:
1. Робин и Мари должны заручиться поддержкой Ranulph'а
2. Для этого вы должны проникнуть к нему в покои и договориться там с ним. Помните одного: вы не имеете права никого убивать на этой карте

Дополнительные задачи:
1. Где-то на юго-востоке деревни есть домик с потайным ходом, ведущим прямо к цели…
2. Мужик, которого мы спасли в Дерби, уже, наверное, вернулся домой. Его жена будет очень рада поговорить с его освободителем!
Те, кто играл в Desperados, наверняка проведут параллели между этой миссией и тамошней, с шерифами. Только если в "Отчаянных" ситуация подобного гуманизма подробно нам аргументировалась (что-де за убийство одного из шерифов нас вообще бандитами посчитают - мы же ведь, в основном, справлялись там исключительно с преступниками). Здесь же…! Ситуация, придуманная пьяным дизайнером, который обкурился марихуаны, поскользнулся на лестнице, ушибся головой об все ступеньки (а в конце об типичную чугунную батарею сталинского периода) и выдал на гора нам этот несчастный брифинг. Ситуация просто абсурдная донельзя: нам надо встретиться с Ранульфом (хорошим, между прочим, знакомым Мари), но сделать это при спокойной обстановке наши герои этого не хотят, а жаждят экстрима. Дык еще какого: на карте - толпы солдафонов Ранульфа и ни одного убить нельзя - так как старик обидеться на нас может. Полностью всю эту шизопараноедальную ситуацию может оценить лишь тот, кто проходил эту миссию. Но, хватит о грустном. Приступаем ближе к телу.
Наша начальная позиция - север карты, очень выгодная. Первоначально все наши подопечные облачены в длинные робы. Но стоит сделать хоть один шаг - они их скинут и обретут свой обыкновенный нормальный вид. У ручейка справа от нашей начальной позиции стоят два пехотинца. Стоят они к нам спиной, но вот к ним периодически подходит офицер… Не беда, за то время, что он отсутствует, мы вполне успеем убрать с поста обоих. Просто сзади подкрадываемся Little John'ом, оглушаем их, и относим в лес (по одиночке, правда, Малышу Джону еще далековато по силе до Санчеза из Desperados'а, который мог нести на себе сразу двоих). А в лесочке неприятелей связывает Стьютли. Дожидаемся того момента, как офицер встанет у ручья и будет смотреть вдаль. Как он только остановится, СРАЗУ же подходите (но не бегите!) к лучнику за его спиной Робином, глушите его. Теперь отвлекаем самого офицера - кидайте монетки перед его лицом. Он отвлечется на них, а вы его сзади как раз и ударите. Помните, однако, что повторить эту процедуру надо два раза - он с одного удара сознание не теряет. Шмонаем по его карманам, находим 40 фунтов. Теперь тела можно связать, но относить их уж очень далеко нет смысла - все равно сюда больше никто пока не придет.
Если есть необходимость - подберите у яблони яблоко. У мостика прочитайте красный скролл, относительно женщины, что просила нас когда-то спасти ее мужа из лап Scathlock'а.
Двигаем всю нашу команду по дороге в восточном направлении. У ответвления на север стоят к нам спиной два растяпы. Их можно либо сразу внаглую нокаутировать одного за другим, а лучше - с помощью Стьютли набросить на них сеть. Когда мы будем ее снимать, враги будут лишнюю секунду-полторы в замешательстве. Этого более чем достаточно для того, чтобы разобраться с ними без шума и гама. Тем более, что с лучниками всегда проще, нежели с мечниками. ОК, оставляем наших гопников здесь, а Малыш Джон пусть топает в город. Практически у самого первого домика, у двери, стоит неприятель. Если идти прямо по дороге, он нас засечет. Подойти чисто со спины к нему не получится - он сам по себе как-то косо стоит. Тем не менее, я обходил наваленные поленья и преспокойно оглушал его одним ударом. Не так-то все просто! Ваши действия по-любому проследит стоящий невдалеке лучник. Вся подлянка относительно него заключается в том: а) он стоит довольно далековато и успеет в вас выпустить стрелу-другую; б) если побежите к нему - на вас набросятся находящиеся сбоку пехотинцы. Соответственно делаем так: хватаем предыдущего оглушенного неприятеля в охапку и бежим в северном направлении. Лучник в этом случае не будет пытаться попасть в вас издалека, а побежит прям за вами. Отличненько - выманиваем его подальше от соратников и тоже глушим. Не забудьте потом связать обоих.
Ниже по улице, у мостика стоят еще два обалдуя. От них и до другого конца улочки ходит туда-сюда офицер. Естественно, завалить их по-одиночке просто нереально, а если и реально, то уж очень геморройно. Ловим момент, когда офицер побазарит со своими подчиненными и ушлепает куда подальше. Высовываем из-за угла огромную наглую харю Малыша Джона и направляем его бежать все в том же северном направлении. Эти два кретина побегут за ним и догонят. Принимаем честный бой, но никого убивать не будем - помните про существование кругового оглушающего удара? Вот-вот, один удар и двое в нокдауне. С офицером поступаем точно также. В правой части карты стоит одинокий, стоящий к нам спиной, страж. Самая легкая добыча.
Все, самое легкое на этой карте мы прошли, переходим к более сложной части. Движемся еще южнее, к полям. Не забудьте, если надо, над водой взять мешок с сетями (туда можно перепрыгнуть), а справа - камни (если есть соответствующий боец в отряде). Нищему денег можете не давать - от него все равно никакой ценной инфы не получите. Подводим Малыша Джона к первому же дому на поле. Смотрим на разговаривающих мирных жителей - мужчину и женщину. Уличаем удобный момент (когда по дороге, ведущей к нам, уходит рыцарь), подбегаем к бабенке и шандарахаем ее прям в мордень. Мужика тоже можете "успокоить". Дело в том, что эти "мирные жители" настучат на нас при первом же удобном случае и раскроют наше месторасположение. Поэтому действуем именно так и никак иначе. Когда вновь подойдет рыцарь - оглушаем его палкой по голове. У деревянного заборчика внизу, ограждающего поле, с западной стороны, стоят два обалдуя. Заманиваем, как обычно, их на пустырь, где и действуем полочной системой успокоения. Подбежавшему арбалетчику можно просто двинуть по зубам и оттащить его куда подальше. Главное - не напоритесь *пока* на отряд неприятеля во главе с офицером - плохо будет. Если Малышу Джону нужно подлечиться - займитесь этим. И вот теперь-то, можно нападать на отряд офицера. Лучше всего обойти его стороной и напасть сзади на арбалетчика. Атакуйте всех ТОЛЬКО круговым ударом, офицера в том числе. Даже подбежавшие с восточной стороны солдаты не будут представлять для вас абсолютно никакой опасности - лично я справился почти что с десятком вражин четырьмя ударами. Самые большие падлы во всей этой заварушке - арбалетчики: отбегают куда подальше, стреляют из арбалета, снимая при этом 20 HP. Mustdie. Вернее, просто должны быть оглушены в одну из первых очередей. Малыш Джон не успеет со всем справиться, поэтому пригоняйте ему на помощь Робина. Как только все закончится, не забудьте о Стьютли с его двухметровым мотком веревки на брата. Оставшихся в восточной части постовых не трогайте - они сами по себе даже на секунду со своей вахты не уйдут. За мельницей стоит дождавшаяся своего мужа женушка (помните этот длиннющий квест?) Болтаем с ней, в награду получаем клевер. Побочное задание выполнено. Если надо - поднимите рядом камушки.

Топаем к западу карты - надо расчистить подступы к мосту, как только Робин его потом опустит вниз. Попадающихся по дороге одиночных неприятелей оглушайте без всяческих напрягов, традиционным способом, а вот отрядик офицера и его самого бьете больно палкой. Не забудьте про стоящих недалеко арбалетчиков. Подбираем листочек клевера, и оставляем все команду, кроме Робина, у главного входа в бастион.
Пришло время штурмовать крепость! Мост через реку, как всегда, поднят. Поэтому забираемся на стену старым способом и одним лишь Робином - по восточной стене, прыгая на нее с надводного камня. Бьем со спины стражника, несемся в комнатульку над главным входом, перерубаем канат управляющий механизмом ворот. Забегаем вовнутрь к Робину всей командой. Пришло время расправиться со врагами во внутреннем дворе. Выбегаем в его центр Малышом Джоном и тут же несемся на юго-западную часть стены (слева от комнаты управления механизмами). На стенке оглушать многочисленных врагов одно удовольствие - они все толпятся на маленьком клочке и получают деревом по тыкве. Офицер у меня - так вообще с лестницы вниз улетел. Связываем поверженных неприятелей.

Пробираемся в северо-западную часть двора. Попавшихся по пути туда двух-трех солдафонов глушим палкой. Когда путь будет полностью расчищен, поднимаемся по лестнице одним только Робином и Мари. В одной из комнат вы найдете Ранульфа и поговорите с ним. Старичок въезжает в курс всех дел, принимает нашу сторону, но действовать в открытую категорически отказывается - слишком опасно. Основное задание выполнено, теперь остается только бежать из города, не забыв по дороге прихватить одну очень важную книженцию, а именно - Doomsday Book (к летательному аппарату из "Шторма" и к одноименному альбому одной известной в узких кругах сатанинской группы не имеет никакого отношения). Без сего фолианта действующему принцу придется ой как нелегко! Однако она не просто так лежит без всякого присмотра, а охраняется отрядом солдат в западной части крепости. Если успеете - возьмите в северо-западной башенке немного мяса для подкрепления здоровья. С охранниками реликвии справляемся методом "палочной терапии". Подбираем на полу мошну с 1000 фунтов, поднимаемся наверх, читаем красный скролл и подбираем артефакт. Все, теперь топаем из этой локации прочь.

Шервудский лес

Обращаем внимание на валяющуюся рядом со скипетром книжку - теперь Doomsday Book в надежных руках! Пожинаем плоды трудов наших подопечных, отправляемся на новое задание.

7-я миссия

Состав команды: Робин Гуд, перс со способностью взламывания замков (выбор автора - Robin Hood, Little John, Percy Cooper)
Цели миссии:
1. Спасти из заключения отца Робина - Гудвина
2. Убрать всех людей Гисборна

Дополнительные задачи:
1. Освободить лояльных Гудвину солдат, находящихся в заключении.
И снова Lincoln! Трех человек для прохождения данной миссии хватит более чем. Наша начальная точка - север карты. Сообщается, что Гудвин содержится в одном из подземелий Guisbourne'а - правой лапы принца Джона.
В этом секторе врагов очень мало. У первого же домишки с помощью Перси и его тяжеленных вил раскидываем врагов, связавших какого-то мирного жителя. Спасаем его, и в награду получаем клевер. Подбираем валяющиеся рядом рулезы: набор сетей, три яблока и три лечебных травки. Бедняку даем подаяние, читаем появившийся красный скролл. Ага, вот и место, где находится Гудвин - западная часть замка, пробраться в которую не так-то и просто, как кажется на первый взгляд. Недалеко от скролла подбираем еще лечебные травки.
Переходим каменный мостик, берем камушки. С группой из двух лучников и одного мечника, я думаю, у вас проблем не будет. Можно пройти на восток и понабирать еще лечебных травок, только вот лично мне их уже девать некуда было. Топаем в южном направлении, подбираем булыганы. Группу из пяти солдат (без офицера!) мочим одним лишь Перси, с одиночными постовыми справляемся им же. Пришло время лезть вовнутрь, но - эка незадача - входные ворота подняты. Придется лазать по восточной стене. И перси, и Робин в состоянии это сделать. Пусть мистер Гуд потренируется в стрельбе из лука на врагах, находящихся в поле зрения (не забудьте снять офицера!) Купер, пользуясь суматохой, должен немедленно спуститься вниз и устроить там веселый тарам-пам-пам. Лично мне удалось без "подзаправки лечебными травками" вынести штук пятнадцать вражин. Проходим в южный дворик, снова валим группы солдат без особого напряга, подбираем яблочки и камни. Лучников на вышках снимайте из лука Робина - благо стрел в этой миссии навалом. Так топаем по дворику в западном направлении пока не увидим массивные ворота. Наверху стоят два лучника, внизу два мечника. Стрелков снимаем обязательно, в противном случае они будут травить нам жизнь, постреливая в наши тушки, в то время как мы будем справляться с пехотинцами. Пришло время открыть ворота - пусть Робин лезет на стену, заходит в помещение с механизмом управления и перерубает веревку. Путь для Малыша Джона свободен. Теперь всей троицей проходим под воротами, которые мы только-только "очистили". Заходим в первую на нашем пути дверь. В комнате успокаиваем круговым ударом трех неприятелей, подбираем колчаны стрел (в сумме - 9 штук).

Гребем налево, в очередном помещении - офицер, пара солдат. Малыш оглушает офицера (подберите с тела 60 золотых), Перси справляется с остальными. Здесь же подбираем мясо и яблоки. За следующим дверным проемом дрыхнет рыцарь. С первого раза оглушить его под силу только Little John'у. Что и делаем, а после - добиваем. С парочкой находящихся рядом солдат неприятеля поступаем так же. У кровати (на которой дрых рыцарь) прем мошну с 2500 фунтов.
Идем по стене налево, смотрим скрипт, в котором мы знакомимся с очень нелицеприятным типом.

ОК, двигаем еще левее, заваливаемся башню. Теперь местонахождения Гудвина как на ладони. Спускаемся по лестнице. В первом помещении стоит только один охранник - к нему можно и со спины подобраться. В этой комнате подбираем лечебные травки, мясцо, стрелы. В холле еще чуть ниже обоих солдат реально так же глушануть со спины. Подводим к запертой клети (в которой валяется на полу Гудвин) Перси, пусть он отопрет дверь. Очередной диалог. Да, кстати, с Godwin'ом надо поговорить после скрипта еще два раза - на первый раз он объясняет, что в крепости остались лояльные ему солдаты, но они, к сожалению, находятся в заключении. Обращаем внимание на то, где лежат четыре только что появившихся красных скролла. На второй раз Гудвин говорит, что нам необходимо разобраться со ВСЕМИ мешающим нам вражинами. Сказано - сделано! Как только мы будем читать красные свитки, из какого-нить рядомрасположенного помещения будут выбегать несколько гарных хлопцев, сражающихся на нашей стороне - завидят врага - начнут атаковать. Но с ними связан один неприятный глюк: нападать на них, естественно, нельзя (говоря на CS-терминологии, friendly fire отключен). Зато вот если вы их случайно оглушите в пылу боя, то добить их - как нефиг делать. Поэтому будьте, пожалуйста, разборчивей, и не поднимайте своих вил на солдат, облаченных в зеленую броню.
Как только выпустите на волю все четыре отряда, приступаем к следующей стадии выполнения задания, а именно - тотально зачистке территории от вражеских сил. Вы должны будете убит абсолютно всех неприятелей на карте. Сделать это нам будет очень просто, так как лояльные Гудвину солдафоны и так самолично расправятся с кучей вражин. Как только последний "джоновец" испустит свой поганый дух, миссия будет выполнена. Однако если найти какого-либо врага вам будет сложновато (а, как я уже говорил, надо найти и уничтожить всех до одного), то подходите к Godwin'у и говорите с ним - он укажет его месторасположение. Лично я лишь лениво отстреливал неприятелей из лука - основную работу выполняли солдаты Гудвина.

Шервудский лес

Два города уже взяты под контроль дружественных нам военачальников! Самое время немного передохнуть и заняться выполнением "лесных" ненавязчивых миссий. Всего в наличие имеется три задания, но все они альтернативны. Я же, по долгу службы, опишу прохождение каждого из них. Начнем с отъема денег у зажравшегося торгаша.

Лесная миссия (альтернативная)

Состав команды: Перс со способностью оглушения, перс со способностью собирания денег (выбор автора - Robin Hood, Percy Cooper)
Цели миссии:
1. Грабануть торговца
Меня одолевает чувство дежа-вю… Все тот же слон… Смотрим до боли знакомый скриптовый ролик и приступаем к делу!

Перси залегает около моста, хорошо замаскированный опавшей листвой. Робин стоит в одиночестве в юго-западной части карты. Периодически к начальной позиции мистера Гуда подходит копейщик и усиленно нас не замечает. Спокойно оглушаем его. Бежим к "северному плато", стреляем по мишени - с ветвей спускаются три молодца с палками и ждут своего звездного часа. Стремглав мчимся в восточном направлении, подманиваем вражин. Они, разумеется, бегут за нами, и особо "удачливые" падают в вырытую яму-ловушку. Всех остальных заманиваем на "северное плато", где наши сподручники беспроблемно с ними расправляются (в крайнем случае нам только придется поотстреливать особо назойливых неприятельских лучников). Кстати, о лучниках и иже с ними - спускаемся с уступа, стреляем по второй мишени (над главным мостом). С деревьев спрыгивают три бравых стрелка и устраивают врагам темную - перебивают практически весь их отряд. Убегающих добиваем сами беспроигрышной комбинацией "глушит Робин, добивает Перси". Outstanding! Если вы все сделали правильно, из врагов на карте останется только один кавалерист и рыцарь (которому все глубоко фиолетово). Сами понимаете, с конником лучше в бой не ввязываться - посему выманиваете его с поста Купером и убегаете от него на север карты. Робин не должен терять ни секунды: пусть выбегает из укрытия, когда наездник уже далеко, подбегает к торгашу, бьет ему в челюсть, шмонает его карманы (и находит при этом 4000 золотых). Появляется кнопка выхода с задания.

Лесная миссия (альтернативная)

Состав команды: кто угодно (выбор автора - Robin Hood, Percy Cooper)
Цели миссии:
1. Грабануть конвой

И на этот раз меня одолевает чувство дежа-вю! Глядим скрипт и действуем так же, как и несколько миссий назад. Робин стоит в юго-восточной части карты, Перси укрыт под листвой немного левее его начальной позиции. Мистер Гуд запрыгивает на каменную платформу справа от него, глушит там постового. Купер пусть забегает к нему туда же. Робин натягивает тетиву и выпускает стрелу в верхнюю мишень в восточной части карты - с ветвей спускаются три рэйнджера с палками и отвлекают внимание неприятеля. Потом мистер Гуд стреляет в мишень аккурат над раздолбанной повозкой - на помощь приходят три лучника и снимают двух-трех вражин. На этот раз наше местонахождение засекает кавалерист. Клоунаду с пнями, как в десятой миссии, устраивать не будем. Просто несемся Робином к повозке (внимание конника все равно будет приковано к каменной платформе, на которой стоит Перси) и, не обращая малейшего внимания на подбегающих врагов, пытаемся подобрать все три мошны с золотом (в каждой по два с половиной куска). Достаточно взять и один - сразу появится кнопка выхода с миссии. Однако, если жаба давит и хочется хапнуть сразу все - вам придется заранее пристрелить хотя бы трех лучников, а пехотинцев рядом с повозкой оглушить всех полностью. Задача не из легких, но вполне решаема - мы уже проворачивали аналогичную авантюру в 10-й миссии (см. выше).

Лесная миссия (альтернативная)

Состав команды: Перс со способностью оглушения, перс со способностью собирания денег (выбор автора - Robin Hood, Percy Cooper)
Цели миссии:
1. Грабануть сборщика налогов

Помните эту локацию? Здесь еще нам приходилось мирных жителей вызволять и здесь же мы подобрали Little John'а? На этот раз все намного тривиальнее - надо обчистить карманы Tax Collector'а, который находится под усиленной охраной на севере карты.

Робин и Перси вновь порознь. Начинаем действовать мистером Гудом - двигаемся к главной дороге (в восточном направлении), но не входим в поле зрения стоящего на возвышенности рыцаря (предварительно наведите на него мышью, зажимая при этом "Alt"). Саму дорогу патрулирует какой-то валенок (копейщик). Так вот, надо заманить его в чащу леса, к нашей начальной позиции, да так, чтоб рыцарь ничего не заметил. Поверьте мне, сделать это нетрудно, главное - иметь выдержку и терпение, а также не попадаться поле зрения никому, кроме как к нашей жертве. Копейщик всколыхнется, побежит за нами, мы побежим от него и - "добыча" падает в заботливо вырытую для нее яму-ловушку. Точно таким же образом поступаем и с патрулирующим офицером - благо вторая яма находится совсем близко.
На дорогу пока не выходим, движемся в северном направлении, где встречаемся с Перси. В лесочке по-тихому глушим и добиваем мечника. Шум нельзя поднимать ни в коем случае - совсем недалеко отсюда стоит кавалерист в компании остальных солдат.
Мытарь очень хорошо охраняется, не так ли? Но совсем необязательно перебивать всех его security, а особенно - ввязываться в честный бой с кавалеристом. Все можно сделать гораздо проще и безопаснее: пусть для начала Робин выпустит стрелу в мишень, расположенную ближе к сараю - на помощь придут три лучника, пристрелят двоих неприятелей и смоются. В стане врага случится переполох, сборщик налогов запаникует и побежит к северной дороге (один!), где и затаится. Великолепно, даже ни с кем выяснять отношения не придется! Тихонько подкрадываемся мистером Гудом к намеченной жертве, оглушаем ее, подбираем с тела 4500 фунтов и уходим прочь.

Шервудский лес

Разминулись и хватит! Приступаем к более серьезной работенке, а именно - отправляемся вызволять одного священника из славного города Derby! Команда - максимум четыре чела, Робин Гуд - ее обязательный атрибут (пардон за балаганную рифму).

8-я миссия

Состав команды: Робин Гуд (выбор автора - Robin Hood, Percy Cooper, Will Scarlet)
Цели миссии:
1. Освободить Friar Tuck'а до того, как ему смогут причинить хоть какой-либо вред
2. Проследить за собранием принца Джона
3. Смыться в Шервуд

Дополнительные задачи:
1. Накормить голодающих
И вновь Дерби, на это раз ночью - неописуемая романтика! Только вот количество врагов на карте может расстроить кого угодно не на шутку. Ну ладно, и не с таким сталкивались. Вновь мы на юге карты, вновь надо пробраться внутрь крепости и устроить там настоящий погром. Но для начала расчистим территорию под стенами.
Невдалеке от нас стоят три арбалетчика и офицер. Тупое мясо устраивать довольно опасно - все стрелки разбегутся в разные стороны и будут постреливать в нас издалека, снимая при этом по 20 HP. Поэтому проворачивайте следующую комбинацию: Уилл подходит к одному из арбалетчиков, сворачивает ему башку. Один из них не успеет и обернуться - Робин всадит в него стрелу. Остается один арбалетчик и офицер. Со вторым будет биться Скарлет, а первого возьмет на себя мистер Гуд - подбежит к нему и "уложит отдохнуть". После этого он может помочь Уиллу - "успокоить" и офицера (с его тела подберите 45 золотых). Перси пусть все это время будет стоять рядом на добивание - на всякий пожарный. Подбираем рядом камушки, болтаем с одним из циливанов - он сообщит, где содержится бедный священник. М-да, высоковато нам придется лезть.

Поднимаемся на стену Уиллом. Говорим с еще одним мирным жителем, он укажет на сосредоточение основных сил врага в этом секторе. Переходим к аннигилированию. Всем лучникам и простым пехотинцам здесь я посворачивал шеи минуты за две. Даже если кто-то из них поднимет тревогу - все равно основные силы сюда не побегут - так, пара-тройка солдатиков и все. Можно подвести сюда и Робина - пусть потренируется в стрельбе из лука. Самое главное - вовремя нейтрализовать каждого лучника и арбалетчика - эти сволочи очень любят разбегаться кто-куда как тараканы и посыпать вас стрелами со всех сторон. Но Скарлету расправляться с ними одно удовольствие - он, широко улыбаясь и недобро хихикая, подходит к каждому из них и аккуратно разворачивает их головы на 180 градусов. Уважаю! Надо теперь разобраться со всеми силами внизу - основной костяк неприятеля составляет большой патрульный отряд во главе с офицером. Здесь не надо применять абсолютно никакой изысканной тактики, все банально до пошлости - выбегайте вниз, привлекаете внимание, бежите наверх, становитесь у лестницы и опускаете свой тяжелый цеп на голову всякому подходящему врагу. Великолепное зрелище в стиле Джона Ву вам обеспечено - враги картинно летят вниз, где испускают дух или теряют сознание.

Я без преувеличения говорю, что это самый эффективный способ - лично я разобрался так одним Скарлетом со всеми врагами внизу менее, чем за минуту. Лишь иногда приходилось ретироваться, дабы подлечиться у Купера. Можем спокойно заходить всей командой во внутренний дворик и мочить редких врагов. Подберите, если надо, камушки, сети, яблоки… Поговорите с мужичком - он попросит жратвы. Дать ее может ему только персонаж типажа Harvey Chopper'а или священника. Я думаю, вы уже догадались, что речь идет о курятине. Если у самих нет проблем с продовольствием - накормите несчастного и получите стандартную награду. Дайте подаяние бедняку и посмотрите, какие силы находятся в северном дворике. Нехило, но и с ними справимся.
Идем разбираться в восточный дворик. На стенах стоят лучники, внизу силы не ахти какие уж и большие, но лучше пока не рисковать. Действуем так - выбегаем в центр двора, привлекаем внимание, и убегаем обратно , в зачищенный нами сектор. Самые глупые и неосторожные враги побегут за нами и найдут свою смерть. Три-четыре раза вот таких "выбеганий" - и весь вражеский гарнизон быстренько переведется. Но учтите кое-что - не стойте под аркой, в проходе - в таком положение вы являетесь просто великолепной мишенью для стрелков.
Есть и альтернативный вариант зачистки восточного дворика - поднимаетесь на стену в южном дворе, отпираете дверцу северо-восточной башни (именно она ведет туда, куда нам надо) с помощью Перси, аккуратно проходим по периметру всех стен восточного двора и сворачиваете головы незадачливым лучникам. Можно сделать и быстрее - если в отряде есть Малыш Джон, то он подсадил бы на свою могучую спину кого угодно и наш боец сразу же оказался бы на стене с лучниками. Но надо ли брать в отряд воина лишь для действия эпизодического характера? Кучку солдат во главе с офицером внизу можно либо замахать в открытую, либо расстрелять из лука - выбор за вами. Кстати говоря, с тела офицера в красном я подобрал аж 1500 золотых! В южном дворике я замокрил несравненно больше народа, но не набрал и сотни фунтов со всех их трупов. Когда сектор будет полностью зачищен, лезьте на крышу башни, где в подвешенном состоянии находится несчастный Friar Tuck (я произношу его имя, как Фраер Так:)) "Используем" механизм, смотрим скрипт, получаем в отряд нового бойца. Основную его "амуницию" - фляги с бухлом и пчелиные соты можно подобрать здесь же, в восточном дворике (пять штук сот, три фляги), Робин пусть не забудет взять колчан с двумя стрелами.
Основная задача этой миссии выполнена, но впереди нас ждет еще кое-что похлеще. Ладно, не будем пока о плохом, для начала выстрелите в мишень все в том же восточном дворике - опустится мостик. Охранника возле двери можно спокойно оглушить, заходим в помещение, подбираем яблоки, куриные ножки, фляги с выпивкой, а также 1000 фунтов. Поднимаемся на крышу этого здания - там лежат еще 500 золотых, но будьте осторожны - не напоритесь на рыцаря. С ним можно вообще не ввязываться в драку, так как он нам ничем не мешает, лишь себе дороже выйдет.
По стене восточного двора проходим в северный. Бравый Уилл обошел всю стену, свернул шеи всем врагам и ни разу не оказался замеченным! Да, видно гейм-дизайнеры усердно старались для нашего же блага, создавая эту карту. Над главным входом лежит колчан с тремя стрелами, но обстреливать врагов сверху я вам не советую - все можно сделать намного эффективнее - снова поставить Скарлета у лестницы - и пусть он раздает удары направо и налево. Пока он толпами валит врагов, мистер Гуд все-таки должен прикрыть его с помощью своего лука, а именно - уложить всех вражеских лучников. Вообще, пусть на этой карте и было огромное количество врагов, но валились они все как-то на удивление легко. Даже идти смотреть на собрание Джона можно через главный вход, а не как когда-то, через крышу, выписывая круги ужасающих размеров. Нет, конечно, и сейчас вам никто сделать этого не помешает, но надо ли это? Тем более, как только вы посмотрите скрипт, останется одна-единственная задача - убраться из этой локации.

Шервудский лес

Обратите внимание на два появившихся синих свитка - теперь в нашем родном лесочке можно гнать самогон и заниматься пасечным хозяйством. Оригинально. Теперь о вещах более серьезных - игра переходит в стадию аркадного бреда, разобраться в котором без пол-литра довольно сложно. Ситуёвина такая: принц Джон совсем оборзел и попер на дружественные нам города. Мы, разумеется, не можем сидеть, сложа руки, а обязаны действовать. Как? Все упрощено донельзя: для защиты Линкольна надо собрать три каких-то "blazon" (герба). Соберем - и сразу выиграем. Поразительно, почему в реальных войнах полководцы не собирали красные тряпочки, а выдумывали всякие там стратегические планы, переводили технику, припасы и людей, когда все оказывается так просто!? Так вот, существует три способа добычи этих самых трех красных гербов:
1. Выменивать герб по курсу "три любых Merry Men за одну тряпку". В этом случае вы станете свидетелем следующей картины: Робин Гуд становится на каменную платформу и начинает с нее декламировать, как вождь мирового пролетариата, всякий патриотический бред типа: "Вы нужны Англии… У меня есть план… Требуются наемники…" А остальные подбегают к нему и слушают, развесив уши.

2. Купить гербы - за первый - 2000 золотом, за второй - 3000 золотом, за третий - аж 4000 золотом
3. И, наконец, самый дегенератский способ, который только можно представить - отбить эти гербы у войск принца Джона самому. Поясняю: в зависимости от того, сколько "лесных" миссий на данный момент вы выполнили, предоставляется два или три задания, в которых бедному игроку придется ради каких-то тряпочек драться с целой ордой неприятельских войск на ма-а-а-леньких таких картах. Это практически нереально, а если и реально, то уж больно ГЕМОРРОЙНО.
Отсюда мораль: выбирайте либо первый, либо второй способ, если не хотите заниматься жестким мазохизмом. Кстати, любые способы можно комбинировать, например: заплатить за один герб, а за два других отдать шесть никому не нужных обалдуев. Я, например, так и сделал.
После всех этих "процедур" вы выполняете парочку самых обыкновенных "лесных" миссий (конвои, сборщики налогов и т. д.), абсолютно идентичных предыдущим подобным миссиям (так что если что - см. выше).
А уж только после этого нам сообщается, что-де враг разбит, но теперь пришла пора нанести ответный удар - захватить славный город Дерби. И на этот раз надо раздобыть гербы, только вот все гораздо сложнее: гербов уже не три, а целых двенадцать штук! Ладно, первые шесть еще можно раздобыть "традиционными" способами (я, к примеру, все тряпочки купил), приведенными выше, а вот еще шесть можно достать только непосредственно в бою. То есть придется по-любому идти в жестокую сечу, воевать за какие-то тряпки.
Миссия в Дерби - не из легких, нам придется очень тяжело. Взять на дело можно пять человек, Робина - обязательно. Лично я взял только лучших из лучших. И вам советую взять бойцов только с самыми высокими характеристиками и полным боезапасом.

9-я миссия

Состав команды: Робин Гуд (выбор автора - Robin Hood, Percy Cooper, Will Scarlet, Little John, Charles Cooper)
Цели миссии:
1. Собрать оставшиеся тряпки
2. Победить лорда Scathlock'а в честной дуэли.
Мясо, просто настоящее мясо! Вы, я надеюсь, уже отлично освоились в Дерби поэтому подробных советов давать не буду, лишь опишу план тактических действий. Не смотрите на вторую цель в этой миссии - номинально она есть, а реально вы ее не встретите.

Первым делом расправляемся в южном дворике с рыцарями - именно они представляют наибольшую опасность для союзнических войск. В восточном дворике действуем одним лишь Перси - лучники, как ни странно, сконцентрированы там в одной-единственной башенке, из которой нам надо будет их выманить и добить на небольшом пятачке (а для подобной работенки идеально подходят вилы Купера). Всех арбалетчиков надо снять Робином из лука - после этого сюда завалятся наши союзники и самолично разберутся со всеми оставшимися там засранцами. Итак, большинство гербов уже захвачено, лезем на крышу здания справа в этом же дворе (совсем недавно на этой крыше в подвешенном состоянии находился Фраер Так), снова сворачиваем головенки нерадивым лучникам, находим последнюю тряпку - и - миссия завершена!

Шервудский лес

Эх, как сложно давать какие-то определенные советы на этой стадии прохождения игры - вновь надо выполнить основную задачу, а уж как - дело сугубо ваше. Принц Джон хочет отбить у нас Дерби, но позволить ему сделать это, естественно, нельзя. Снова надо добыть три герба все теми же тремя путями. Лично я все купил. После этого надо выполнить "лесные миссии". И на этот раз они абсолютно идентичны предыдущим, поэтому их описание можете найти многими абзацами выше - все зависит лишь от сделанного вами выбора. Одно "но" - проходить их все - крыша съедет. А придется. Однако, после всей это лесной лабуды вас ожидает НАСТОЯЩЕЕ задание, почти по книге.

10-я миссия

Состав команды: Робин Гуд
Цели миссии:
1. Выиграть соревнование
2. Побить Шерифа в честной дуэли
3. Увидеться с Мари
4. Покинуть город

Дополнительные задачи:
1. Попросить помощи у одного из участников соревнования
2. Взять в свою команду Quarrelsome Peter'а
3. Взять в свою команду Bolder the Colossus'а
4. Освободить пленника на площади
5. Доставить меч Sword of State в безопасное место (Шервудский лес)
Отличное задание, скалькированное с одной из глав великого и могучего произведения Вальтера, который Скотт. В брифинге говорится, что нас нужно принять участие в соревновании Ноттингема на звание лучшего стрелка. Разумеется, несмотря на все проблемы, которые могут возникнуть впоследствии, Робин решил рискнуть. А пошел он туда не столько ради получения звания и серебряной стрелы (главный приз), сколько ради побочной награды - поцелуя Мари. На мой взгляд, все это совершенно безрассудно, но…

Смотрим скрипт, стреляем из лука в совершенно любую цель - это и есть все выполнение задачи "выиграть соревнование". После этого событие набирают оборот, на главной площади становится очень жарко и… выбегает Шериф и раскрывает нашу реальную личину. Дуэли не избежать, но стоит нам нанести пару-тройку удачных ударов, как он убегает и зовет свои войска на помощь. Время не ждет, надо действовать не то, что быстро, а просто молниеносно!!! Забегаем на крышу правой от входа в дворец башни - там стоит в ожидании наша дорогая Мари. Объясняемся с ней и принимаем решение бежать отсюда, да поскорее, только пусть вначале она подберет у себя за спиной три лечебных травки, ОК?
У вас есть два варианта завершения этого задания - хардкорно-рациональный и еще более хардкорный, но уже нерациональный. В чем заключается первый вариант: Робин и Мари просто напролом несутся из замка к дороге, ведущей в Шервуд. Да, это быстро, да это круто, но придется загрузиться раз n-цать, прежде, чем получится. Тем более, что в таком случае вы не получите в свою шайку таких бойцов, как Quarrelsome Peter и Bolder the Colossus. Для того чтобы они стали членами вашей банды придется действовать вторым способом. Что лично я и сделал.
Пусть Мари пока остается на своем месте, Робин же бежит к указанному, как "young archer" пареньку у стены. По пути ему встретится лишь один постовой, которого можно оглушить, а если и придется биться - то все равно никто на подмогу не прибежит. Перемахиваем через первую ограду (зажмите "левый shift", чтобы увидеть зону своего прыжка полностью. Болтаем с ним, теперь в нашем стане еще на одного наемника больше - Much Miller теперь с нами. Он, кстати говоря, посоветует подобрать нам еще двух мужичков, о которых я чуть выше уже упомянул. Но, эка незадача - они находятся в "гуще событий" и добраться до них - дело отнюдь не простое. Делаем все следующим образом.
Внизу - сами видите - силы немаленькие. Справиться с ними в открытую нынешними силами невозможно, поэтому задействуем "лестничную тактику". Пусть наши ребятушки привлекут к себе внимание. Один из них пусть встанет на лесенке вверху, а другого нафиг отведите (шоб не мешался). Настоятельно рекомендую вначале поставить Робина. Вначале к вам побежит мелкий отряд во главе с офицером, с ними вы быстро справитесь (помните залог успеха в этой тактике - два-три круговых удара - все враги выписывают картинные кульбиты и летят аки ласточки вниз; повторяем процедуру; для самых стойких - один-два туше и они тоже успокаиваются навсегда). Но остальные что-то не особо спешат к вам - сидят внизу, накрывшись щитами, видимо, ожидая дистанционной атаки. Выманиваем их небольшими группами следующим образом - просто сбегаем вниз, делаем "круг почета" внизу у лестницы и снова занимаем позицию наверху. Несколько вражеских солдафонов обязательно не стерпят такой наглости и попадутся в нашу отлаженную, как часы "Tissot" ловушку. Худо ли бедно ли, но абсолютно ВСЕ вражеские силы я таким способом внизу у ворот и перебил. Кто не верит - пусть заценит скрины практически в самом начале бойни и на стадии ее завершения. А вам слабо?:)

Но я был вынужден вывести Миллера на замену израненному Робину - ну не может все-таки один боец ихнего типажа продержаться в этой мясорубке, не растеряв практически весь запас хит-поинтов. Мистера Гуда пока рановато отправлять на свалку историю до ближайшей "подзаправки здоровьем" - и для него есть кое-какая работенка, которую он вполне сам без всякой помощи выполнить - пооглушать всех постовых на стене. Мачу Миллеру останется лишь связать всех оглушенных. Замечательно, считайте, что ползадания мы выполнили. Приступаем к сбору кадров для нашей шайки.
Несмотря на то, что главные силы внизу мы уничтожили, идти через центр пока очень опасно - в любой момент могут прибежать рыцари (вызванные напуганным мирным населением) и устроить нам бо-бо. Первым делом топаем к Peter Noiseux'у (стоит возле южной стены крепости). С докладом к нему можем отправить одного Робина, но - только по крышам - зажмите "shift" для порядку и перепрыгивайте с одного домика на другой, в конце - на балкончик и вниз. Теперь Питер в нашей команде - на данный момент он самый боеспособный персонаж. Выводите его к плахе, которую охраняет четыре пехотинца. Хотите - махайтесь вилами в открытую, не хотите - бегите в дворик слева от того, где мы подобрали Нойсекса. Там есть деревянная лесенка, ведущая ко входу в жилое помещение: становитесь на верхней ступеньке и скидывайте назойливых вражин вниз. Так будет безопаснее. После всей этой заварухи пусть Мач и Робин подлечатся у Питера - у него полный набор лечебных травок.
На площади срываем колодки с несправедливо осужденного пленника. Он искренне радуется (еще бы!) и дает клятвенное обещание, что вступит в наши ряды, правда, чуток попозже. Мирных жителей, которые бегают стучать на вас войскам Шерифа, не оглушайте - это ведь и нам на руку - враги будут приходить сюда по одному (максимум три) человеку и получить клинок в спину/стрелу промеж ребер. Тем более есть отличная возможность спрятаться в каком-либо здании и нанести коварный удар со спины. Помните дети, в открытую дерутся (при наличии возможности драться не в открытую) только наипоследнейшие придурки и отморозки. Могу поделиться с вами одной простенькой, но действующей тактикой - Робин прячется за дверью/углом здания, а кто-нить привлекает внимание. Пока этот "кто-нить" начинает драться со вражеским солдатом, мистер Гуд подбегает к нему со спины и глушит. Между прочим, так я действовал с рыцарями - настоящей чумой в открытом честном бою.

На площади, недалеко от главного входа в замок, сидит нищий. Подайте ему, и прочитайте появившийся красный свиток - он откроет вам местонахождение серебряной стрелы - на стене, охраняется темя юнитами. Полезем туда позже.
Направляем весь отряд к церквушке. Внутри - парочка рыцарей и четыре копейщика. Нападать на них простым скопом - самоубийственно, выманивать их надо всех по-одиночке. В игре есть небольшой глюк - даже если неприятели завидят вас в трех метрах от себя, но вы будете стоять за пределами здания, а они в нем, даже не думайте, что они просто так оттуда выйдут. Выманивать их надо потихонечку, в режиме боя. Самого первого воина, находящегося в комнате со шкафом, я вытащил через задний ход к кладбищу, где и замочил. Двоих алебардщиков у парадного входа выманил во двор, за угол одного из зданий. Главное - не привлекать рыцарей раньше времени, уж они-то точно способны испортить нам весь праздник. Их самих следует выманивать только тогда, когда во дворике не останется ни одной живой души. После этого заваливаемся Питером вовнутрь, разбираемся с двумя оставшимися алебардщиками у алтаря и берем ценнейшую реликвию - Sword of State. Разумеется, подобная вещь ни коим образом не должна попасть в Шерифские лапы.
Чуть севернее церквушки - целая скопища вражин. Половина - сидит возле балкончика и отдыхает, другая половина (офицер и четыре лучника) постоянно патрулирует местность. Справляемся с ними так - пусть Робин лезет в один из домиков, вокруг которых ходит патрульный отряд, но только с левой стороны (так как с правой сидит еще целый отряд). В этом закоулке при очередном обходе на лучников набрасывается Питер, два-три круговых удара - и все лежат. Если же бой со стрелками затянется, а надоедливый офицер так и будет мешаться под вилами - настает "звездный час" мистера Гуда - он вылетает из помещения, в котором ныкался и глушит особо стойких со спины, пока те отвлекаются на Нойсекса.
С отдыхающим отрядом поступаем следующим образом: Робин снимает из лука обоих вражеских стрелков; все остальные бегут на него, но вот тут-то мы и выводим Питера, который раскидывает всех невежд своими вилами. Робин в пылу бойни может помочь ему - оглушить одного-двух врагов. По возможности не вступайте с рыцарями в бой, однако, ежели все-таки придется, деритесь только на лестнице, ведущей на стене и нигде больше. Уверяю, так будет проще: и Питеру легче скидывать вниз несколько неприятелей, и мистер Гуд внизу может пооглушать упавших. Соберите все мошны с золотом - в той, что недалеко от балкончика - 1000, в той, что на балкончике - тоже 1000, и в той, что на кладбище - 500. Недалеко от кладбища, в закоулке, вы встретите Big Bolder'а - нехилого паренька "долговязого" типа, который с удовольствием к нам присоединиться. Кстати, обратите внимание на его реплику…хех:)
Ах, да чуть не забыл - серебряная стрела! Поднимайтесь на стену по лестнице справа от главного входа в замок - так короче. По пути могут попасться лишь несколько копейщиков и один офицер. Глушите Нойсексом охрану артефакта (плевать как, и сколько у вас хитов после этого останется - все равно уже сейчас с миссии уходим), берите стрелу и уходите в Шервуд по северной дороге.

Шервудский лес

И вновь принц Джон кукарекает что-то гневно-невразумительное - сколько ценных вещей мы увели у него прямо из под носа! Выполняем еще парочку "лесных миссий" и мчимся в Йорк.

11-я миссия

Состав команды: Робин Гуд (выбор автора - Robin Hood, Will Scarlet, Little John, Percy Cooper)
Цели миссии:
1. Прервать свадебную церемонию
2. Идти в лоб - глупо и очень опасно. Почему бы не воспользоваться информационными услугами городских нищих и проникнуть в собор более безопасным способом?
3. Победить Гисборна на честной дуэли
4. Бежать с Мари и друзьями в Шервудский лес

Дополнительные задачи:
1. Ограбить недобросовестного торгаша
2. Снять ценную вещичку с сержанта Buttler'а
3. Разрешить ситуацию с любовником Mary Wonara
4. Отнести Ампулу в безопасное место (Шервудский лес)
Наша начальная точка - запад карты. Наш развеселый квартет скрыт от глаз Шерифских ищеек длинными одеяниями и самое главное - толпой. Да и этот сектор более-менее спокоен сам по себе. Но когда я решил просмотреть всю карту, а особенно - охрану собора, где проходит свадебная церемония… Мягко говоря, я очень расстроился. А после, полчаса бился в истерике и нездорово смеялся. Такого огромного количества врагов я не видел ни в одной другой миссии, более того - ни в одной игре подобного жанра. Интересно, как разработчики дошли до жизни такой, что окружили весь собор сплошной "красной стеной" (красные точки - враги). Видимо, думают, что мы слишком круты, и поэтому нам нужно НАСТОЯЩЕЕ испытание. Что ж, пусть дальше так думают - я же предлагаю вам избежать всей этой тотальной мазафаки и спокойно завершить миссию без всяких крупных побоищ. Благо все условия для этого нам гейм-дизайнеры подготовили. Но для этого вам придется строго соблюдать всю нижеприведенную мною программу действий.

На улице подбираем всяческие рулезы: лечебные травки, набор сетей, мошны-приманки, яблоки. Спровоцируйте стоящего невдалеке копейщика напасть на вас - заодно прибежит офицер с еще одним воином. Мочите их всех одной и той же тактикой - Перси берет на себя роль приманки и отвлекает неприятелей в бою, Робин глушит их сзади. С тела офицера возьмите 60 золотых.
Подайте нищему, прочтите красный свиток. Он сообщает, что на VIP-Party принц Джон взял в охрану себе Black Guards - самые элитные войска на всю Англию, охраняющие его драгоценную тушку. После этого еще раз подайте нищему, прочтите следующий красный скролл - он укажет на местонахождение еще двух товарищей в этой части города, способных помочь.
Все бы хорошо, но не нравятся мне эти скопления неприятелей. Однако, и со всеми этими вражинами можно управиться всего за несколько минут! Как вы знаете, некоторых циливанов хлебом не корми - дай на вас настучать. Ну а нам это, в свою очередь, только на руку - уничтожать врагов по два-три человека: что может быть лучше. Даже если к вам прибежит штук десять пехотинцев - и это не проблема, если вы взяли на дело Малыша Джона. Несколько круговых ударов, и Перси Куперу остается только добить своими вилами оглушенных. Только не забывайте, в первую очередь беритесь за арбалетчиков, в последнюю - за офицеров. Рыцарей, к счастью пока не будет. Медленно, но верно прорубаемся ко второму бедняку. Подаем ему, читаем свиток, относительно недобропорядочного купца, из-за которого погорел наш престарелый собеседник. Обещаем разобраться. Рядом подбираем яблочки, на втором этаже здания - 100 золотых. Возможно, что к вам прибегут за этот отрезок времени еще штук пять неприятелей; справляемся стандартным способом. Двигаемся на юго-восток карты, к дому торговца, вырубая на своем пути небольшие отряды пехоты с помощью "палочки-выручалочки-по-башке-давалочке" в руках Малыша Джона. Даже если торгаш побежит стучать на вас охране, его это не спасет. От нас лишь требуется оглушить его и вытащить из его карманов 2000 фунтов. К югу от его домишки за лезьте на крышу здания - там лежат еще 100 фунтов. Теперь бегите в один из домов на востоке карты и засядьте в нем - очень вероятно, что сейчас по улицам Йорка шныряют охранники в поисках вас. Дождитесь того момента, как они разделятся на группы, и атакуйте.

Снова возвращайтесь к бедняку-погорельцу. Он очень счастлив, что мы отомстили за него и в награду дает нам клевер, добавляя, что "если в следующий раз будете в наших краях - заходите, я вам обязательно пригожусь". Остальных бомжиков кормите деньгами до тех пор, пока они не расколются и не сообщат вам дополнительную информацию (читайте свитки). У одного из них получаем информацию относительно некого сержанта Баттлера. Смотрим скрипт, в котором он общается с какой-то девушкой и они расходятся по своим домам. Наша основная задача - снять с сержанта одну ценную шмотку. Ситуевина там такая - обеспокоенная женушка периодически выходит на улицу в ожидании любимого, но видит мужа на улице и возвращается домой. Действуем так: ловим момент, когда она только-только заходит, пугаем ее мужа (достаточно просто одному из наших Merry Man'ов встать у него перед носом), прячем всю шайку в домик, слева от обители Марии. Из другого домика выходит ее возлюбленный - сержант Баттлер (по комплекции очень напоминает нашего Little John'а). Вот тут-то мы и обрываем счастливую жизнь голубчика - сзади к нему тихо подкрадывается Малыш Джон и оглушает его своим мощным ударом. Не получается сзади - можно спереди, только придется два раза зарядить по жертве палкой. После этого добиваете Баттлера (для порядка) и подбираете рядом с его телом Ампулу - очередной супер-пупер важный артефакт.
Идем зачищать восток карты. Силы там просто смехотворные, в основном, это лучники. Дабы не марать зря руки просто-напросто перестреляйте их с другого берега реки (благо пару колчанов со стрелами вы здесь найдете запросто). В рукопашном бою с ними вообще проблем возникнуть не должно, только не позволяйте им отбегать и стрелять в вас с дистанции. Полностью зачистив сектор, спуститесь вниз по каменной лестнице к реке и на льду поднимите и прочтите красный скролл (информацию о нем надо было купить у одного из попрошаек-стариканов за очень хорошее подаяние). Ага, местные солдаты используют тайный ход, дабы со своего поста уходить в Three Crowns Inn, мы же используем его для того, чтобы проникнуть в самый центр крепости. Собирайте, если надо, в этом секторе многочисленные рулезы и читайте красный свиток на деревянном мостике - хм, никакой информации, странно. В этой части города есть небольшой дворик, огражденный каменными стенами (в нем находится вход в таверну). Непосредственно туда нам не надо. Нам надо с северной стены этой "цитадели" прыгнуть на крышу с красным свитком. Сделать это может Робин. Но для этого все-таки придется зачистить себе путь от пары-тройки солдафонов. Для мистера Гуда это не проблема. Итак, прочитав свиток, получаем недвусмысленный намек на городской штандарт. Пришло время снять эту преступную темную тряпку и повесить наше красное знамя! За свободу, за партию, за Ленина, за революцию…! Ой, что-то меня не туда понесло… Но повесить наш штандарт заместо Джоновского придется по-любому. Башня со знаменем находится чуть восточнее нашей текущей позиции. Залезть туда элементарно, по пути мы никаких врагов не встретим. Можете по дороге туда заглянуть в помещение в этом внутреннем дворике (на втором этаже) - на кровати сидит рыцари и полирует свой меч. Перед ним и за его спиной - мошны с деньгами. Лично я, памятуя зековскую истину "жадность фраера сгубила", ограничился мошной за его спиной и тихо ушел - тем более, что в каждой по 2500 фунтов. Знаете ли, вступать одним Робином в бой с огроменным рыцарем и еще несколькими солдатами в соседней комнате как-то не хочется.
Можно было, конечно сделать по-другому: открыть ворота во внутренней дворик (комната с механизмом справа от входа), запустить вовнутрь всех наших бравых молодцев и устроить там настоящий погром, потеряв при этом кучу HP. Но оно нам надо всего за каких-то 2500 золотых сверху, когда, например, лично мое состояние превышало уже 80 косарей?
Робин лезет к штандарту, опускает его и поднимает наш (достаточно просто нажать по нему один раз левой кнопкой мыши). Красота! Но долго любоваться на наше знамя над славным городом Йорком у нас не будет времени - в городе поднимется тревога и практически все (!) силы, охраняющие собор, в том числе, и Black Guards (!!!) побегут за нами. Но, к счастью, бежать они будут довольно долго…:) Однако, времени зря терять нельзя. Собираем все наши силы под стеной в северо-восточной части карты (тут же есть ход, ведущий прямиком к заднему дворику церкви). Заходим в этот самый ход и со спокойной душой выходим в практически пустой двор собора - из всей могучей охраны осталась жалкая кучка дилетантов-пехотинцев во главе с одним-единственным офицером. Кого можно - глушим со спины, так как многие копейщики встали на свой пост и смотрят вдаль, пытаясь выискать глазами нас. Но мы-то уже крадемся сзади и делаем свое черное дело:)
Подходим к главному ходу Малышом Джоном, раскидываем в разные стороны слабеньких пехотинцев и офицера. Но вот в собор должен зайти только Робин Гуд собственной персоной и никто другой больше. Смотрим скрипт и деремся с двумя алебардщиками и Гисборном. Последний - далеко не хлюпик и желательно мочить его не Робином, а например, тем же самым Little John'ом (после скриптового ролика вовнутрь можно заводить уже всю компанию). Как только злобный главред, простите, главный зловред испустит дух, объясняемся с Мари и принимаем решение бежать отсюда, пока не вернулись все войска. Залечиваем все свои раны лечебными травками (на всякий пожарный) и несемся в Шервудский лес через дорогу к югу от города. По пути могут встретиться несколько обыкновенных пехотинцев, но для компании из пяти бравых Merry Man'ов - это не помеха.

Шервудский лес

Осматриваем добытые артефакты и идем на очередную "лесную миссию". Как обычно, она совершенно похожа и по смыслу, и по содержанию на многие предыдущие, но с той лишь разницей, что дело придется иметь с Black Guards. Никакой особенной тактики по отношению к ним применять и не надо, так как они настолько же тупы, как и их более слабые "собратья" и ведут себя точно так же. Вот только дэмэджей наносят очень много и денег с них можно набрать побольше, чем со всех остальных вместе взятых.
После "лесной миссии" случается страшное: Робина захватывают в плен и бросают в Ноттингемскую темницу. Во что бы то ни стало, но вызволять его надо. Теперь временно главой всей нашей шайки становится Мари. Она в обязательном порядке должна также отправиться на миссию по вызволению своего любимого. В путь!

12-я миссия

Состав команды: Мари (выбор автора - Maid Marian, Will Scarlet, Little John, Percy Cooper)
Цели миссии:
1. Узнать, где содержится Робин Гуд, и спасти его
2. Шериф подстроил нам ловушку, и Робин все еще в тюрьме. Надо спасти его, и побыстрее!
3. Покинуть город

Дополнительные задачи:
1. Ограбить торгаша Brittlegow'а из-за которого Робин оказался в лапах Шерифских солдат
2. Узнать у городских нищих, где живет этот самый подлый торгаш
3. Раздобыть Royal Sigil
4. Отнести печатку в Шервудский лес
В принципе, миссия не очень сложная. Врагов - маловато, карту Ноттингема мы и так заучили уже наизусть. Единственная помеха при прохождении данной миссии - это густой-густой туман из-за которого на тактической карте не видно даже очертаний домов. Но мы ж не летчики, а самые настоящие лесные разбойники, и "природная маскировка" нам только на руку.
Наша начальная точка - крайний юго-запад карты. Бояться нам нечего, враги если и есть, то стоят группами по два-три человек (иногда больше). Всех выносим самым стандартным способом "палочно-вилочной терапии" от Малыша Джона и Перси Купера. "Один оглушает, другой добивает". Выучите это и повторите ровно 39 раз. После этого рвитесь в бой - должно помочь:) Тут, конечно, и рыцари встречаются, но и сними проблем никаких не возникнет, так как они, как правило, ходят по-одиночке. В юго-восточной части у каменного мостика сворачиваете шею лучнику, обычных пехотинцев добиваете круговым ударом. Так же поступаете и с группой солдат возле мельницы. Пора освобождать нашего пленника из тюрьмы (она находится в юго-западной части карты, прям под стеной крепости). Около нее ошивается довольно приличная по размерам группа вражин. Но и сними Little John справится одним ударом. Мари пусть здесь же возьмет колчан с ровно одной стрелой. Заходим в саму тюрьму, оглушаем и добиваем двоих алебардщиков, открываем тюремную клеть, и… западня! На нас накидывается рыцарь из Black Guard'ов. Несмотря на свой крутой статус, я завалил его Малышом Джоном ровно с трех ударом - просто бегайте по камере и наносите ему круговые удары, как только он замахнется для удара - снова отбегайте. Пленник, который сидит в этой камере, естественно, никакой не Робин. Он сообщает, что мистер Гуд находится в тюрьме аж самого замка (в скрипте нам это место покажут). Шериф думает, что устроил нам западню? Хех, да мы достанем нашего вожака откуда угодно! Пока лезем на крышу тюрьмы (в которой сейчас находимся) одним Little John'ом. В первую очередь глушим лучника, а после поднятия переполоха - всех остальных, но уже при помощи нашей "палочки-выручалочки". Когда все успокоится, подводим сюда Мари и пусть она возьмет колчан с четырьмя стрелами.
Подходим к главному входу в город. Группу охранников выносим без труда Little John'ом, но внутрь пока не спешим. Читаем красный скролл - узнаем имя злостного стукача, из-за которого Робин и был брошен в темницу. Даем подаяние нищему под аркой несколько раз (пока он не расскажет нам абсолютно все) и узнаем кучу ценной информации: о казни на главной площади, о местонахождении на карте различных рулезов, о VIP-Party, организованной Шерифом и т.п.

Внутри двора расправляться со врагами чрезвычайно просто круговыми ударами - они налетают на вас огромным скопом, окружают и… получают палкой по морде, а после валяются оглушенными. Единственная проблема может возникнуть с отрядом арбалетчиков (четыре стрелка и офицер), расположившегося у южной стены крепости. Но их мочим по-одиночке, тактикой выманивания. Там же возьмите лист клевера. На самой площади освободите приготовленного для казни пленника. Он вас поблагодарит и оставит еще один лист клевера. Читаем валяющийся недалеко от гильотины красный скролл - он укажет вам месторасположение сомнительной группы солдат, стоящей недалеко от заднего входа в церковь. Подваливаем туда и успокаиваем их. В церковь заходите только Little John'ом. Оглушайте кулаком лучника (иначе эта зараза убежит за алтарь и будет стрелять в вас оттуда), всех остальных глушим нашей любимой палочкой. На улице валим еще одного охранника, даем подаяние очередному нищему. Первый скролл от него - на крыше здания чуть южнее нашей позиции. Ясно дело, что забраться туда может только Уилл. Читаем его, оцениваем обстановочку у входа в тюрьму. Второй совет от бродяги - это точный адрес торгаша Brittlegow'а. Он стоит около входа в свою обитель. Но его даже оглушать не надо - достаточно поговорить. Он сообщает, что все это - какая-то фальсификация, что он никогда бы Робина не предал. И сам отдает вам свою награду - 5000 фунтов. Да, странный тип. Третий совет от нищего - это рассказ про Royal Sigil - фирменную печатку короля. Естественно, нам ее надо скоммуниздить.
Зачищаем северную часть города все тем же стандартным способом - врагов, серьезнее арбалетчиков, здесь нет. Пришла пора спасать Робина! Лезем на стену Уиллом, всем постовым сворачиваем головы (уж больно они удобно для нас стоят). Камера Гуда - налево по стене до первой же башни и вниз. У него нет стрел, половина запаса HP, но главное, как говорится, что мы вместе! На этом миссия Скарлета не заканчивается: он продолжает путь по стене далее, до главного входа в замок. Первому охраннику сворачиваем голову, второго просто добиваем цепом. Заходим внутрь, поднимаемся наверх. Помещение с печаткой патрулирует рыцарь. Дожидаемся того момента, когда он встанет к нам спиной (а стоит он в таком положении довольно долго), тырим артефакт и мошну с 2500 золотых. На выход!

Можно было, конечно, во дворе поднять ворота и запустить внутрь наш бравый отряд, но зачем, если со всем может справиться один человек?
Уходим из города через северную дорогу.

Шервудский лес

Пожинаем плоды трудов наших Merry Man'ов и готовимся к очередному заданию.

13-я миссия

Состав команды: Робин Гуд, чел со способностью "переноски тел" (выбор автора - Robin Hood, Will Scarlet, Little John, Percy Cooper, Harvey Little)
Цели миссии:
1. Встретиться с нашим личным информатором - Allan'ом около Three Crowns Inn
2. Заявиться на собрание принца Джона
3. Робин не должен дать уйти Лонгшемпу!
4. Надо унести тело Лонгшемпа за пределы Йорка и захоронить - дабы принц Джон ничего не узнал

Дополнительные задачи:
1. Встретиться с бывшим торговцем, а ныне - городским нищим
2. Проверить нычки в церкви
3. Отнести королевскую корону в Шервудский лес
Ночная миссия. Нам необходимо встретиться с информатором, но он находится в южной части города, а мы - ближе к северу. Врагов на карте не так уж и мало (но и не так уж и много), поэтому по возможности драк стараемся избегать. А если не получается - действовать с умом.
Итак, наши пять Merry Man'ов начинают свой большой путь в порту, прямо возле берега. Справа от начальной точки - небольшой дворик с солдатами. Действуем так: становимся Little John'ом в проходе между мостом и жилым домом, привлекаем внимание обоих лучников. Они выбегают, глушим их. Ждем момента, когда рыцарь, патрулирующий мост, уйдет по нему в противоположную от нашей дислокации сторону. Прокрадываемся мимо лучника и с одного (обязательно ТОЛЬКО с одного!) удара выносим троих пехотинцев. Лучника глушим кулаком со спины, рыцаря тоже. Не забудьте всех после этого добить.
Теперь выводим на мост Робина и Малыша Джона. Последний пусть глушанет постового около входа в здание рядом с мостом, пройдет немного налево и привлечет к себе внимание двоих лучников, офицера, алебардщика, а после - патрульного отряда копейщиков во главе с офицером. Справляться с ними надо стандартным "круговым способом". Робин же пусть в драку не ввязывается он нужен только для прикрытия - стрелять в арбалетчиков, метящих в Little John'а.
Пробираемся к информатору. Помните домик нечистоплотного в коммерческих делах торговца из-за которого обанкротился один наш знакомый предприниматель? Так вот, топаем туда, оглушаем офицера и парочку лучников. Продвигаться на юг я советую только тремя бойцами - Малышом Джоном, Уиллом Скарлетом и Перси Купером. Первый всех оглушает (когда вас уже заметили и деваться некуда), второй - тихо сворачивает головы постовым (поверьте мне, Уилл таким способом умертвил почти что десяток неприятелей и абсолютно бесшумно), третий - добивает врагов и лечит своих напарников. Тем более, что ходить большой кучей уж больно шумно и неудобно. Дойдя до дома Аллана, поговорите с ним - наш информатор сообщит, что принц Джон созвал срочное собрание. Нам обязательно надо пронюхать, зачем он все это устроил.
Слева от дома Аллана - група обыкновенной пехоты. Оглушаем лучника со спины кулаком, всех остальных палками. Не теряя ни секунды, добиваем их вилами Перси и ждем отряда копейщиков и одного офицера. Расправляемся без лишних хлопот и с ними. Идем к ближайшему нищему, даем ему подаяние. Первые два "совета" от него - это самые обыкновенные яблоки и бухло. Когда пойдете за яблоками - выманите в какой-нить закоулок рыцаря и расправьтесь с ним, да поскорее. Третий совет - более подробная информация об охране королевского дворика. За свитком надо лезть на восточную стену - сгоняйте туда Уилла - как раз посворачивает шеи постовым без лишнего шума. Четвертый совет - колчан стрел (пять штук). Он лежит на крыше здания недалеко от свитка "третьего совета". Подбираем его, снимаем из лука стрелка на противоположном берегу. Офицер засечет вас, пошлет за вами небольшую группу пехоты. Они побегут к вам по стене, поэтому заранее озаботьтесь поставить на одной из лестниц Малыша Джона. Шестой совет - лечебные травки (недалеко от того местечка, где мы подбирали яблоки от первого совета). Седьмой совет - проверим позже, он слишком далеко. Восьмой совет - секретная информация. Свиток валяется прям около главного входа в церковь. По дороге нам могут повстречаться совсем незначительные силы - три пехотинца на мосту, два лучника около моста. Помню, когда здесь были просто орды врагов, в том числе и Black Guards… Но, это уже пройденный этап. Читаем скролл, в нем сообщается о двух нычках в церкви, которые надо проверить. Внутри из неприятелей - только офицер. Стоит он лицом к алтарю, поэтому глушим спокойненько со спины.

Подбираем еще два красных свитка. Вместо первого появляется королевская корона (!), вместо второго - 5000 фунтов.
Теперь идем получать советы у второго бедняка - он находится в западной части города. Свиток первого совета - на одной из крыш в центре города. Читаем его, и узнаем более детальную информацию о силах врага, сосредоточенных в восточной части Йорка. Свиток второго совета находится справа от первого бедняка. На самом деле это никакой не совет, а просто куриные ножки. Свиток третьего совета ищите к западу от пристани. Из него вы узнаете кое-что новое о прилежащей к замку территории. Четвертый совет - это 100 золотых и мошны-приманки (свиток - в южной части города). Пятый совет - лист клевера, свиток в крайней юго-западной части Йорка.
Ближе к центру города стоит человек с восклицательным знаком над головой, поговорите с ним. Это - бывший погоревший торговец, ставший после нищим, а теперь (по его словам) - вполне преуспевающий человек. Он скажет, что обязан вернуть нам долг и дает 2500 фунтов.
Пора двигаться в королевский дворец. Пусть все Merry Man'ы собираются около собора. Зачищаем там всю территорию, продолжаем наш путь к цели по каменной стене. Встречающихся по пути солдафонов я либо просто глушил, либо подстреливал из лука. Подберите красный скролл ("совет" одного из нищих) - рядом появится клевер. Робин пусть прыгнет на одну из крыш севернее замка и пристрелит оттуда пару-тройку элитных охранников - это начало большой зачистки. Не думайте пока прыгать с вашей позиции на стены дворца - мистер Гуд по-любому не пойдет через главный ход. Можно просто пройти по стене к заднему входу, по пути перебив приличное количество Черных Стражей (а под силу ли это одному Робину), но лучше сделать по-другому. Надо обойти дворец снизу и около реки найти ход, ведущий прямиком во внутренний дворик. Все пехотинцы накинулись на моего Малыша Джона и сильно получили по мордасам (всех арбалетчиков я предварительно снял из лука). Добиваем всех оглушенных и вот только теперь идем во дворец. Все это надо было сделать в обязательном порядке, так как нам придется покидать город и по-любому проходить через этот злосчастный двор. В первом же холле сворачиваем башку охраннику. Берем 1000 фунтов, читаем свиток, смотрим длинный диалог. Выводы делайте сами.


Теперь Робину надо одолеть в честной дуэли герцога Лонгшемпа. Мужичок этот с виду не такой уж сильный, но пусть предварительно Перси полностью вылечит мистера Гуда - дерется он как сто чертей! После поединка Малыш Джон должен взвалить мертвое тело к себе на плечи (надо замести следы - чтобы принц Джон ничего не узнал) и вместе со всеми свалить из города. Лучше всего - через восточную дорогу - она практически не охраняется.

Шервудский лес

О нет! Опять вся эта аркадная дребедень с гербами! На этот раз дружественные нам войска решили провести штурм Йорка. Наша задача - перед битвой где-нить раздобыть пять гербов (на это я потратил практически все свое состояние (свыше ста тысяч фунтов) и отдал несколько ненужных мне Merry Man'ов). Еще семь штук надо достать непосредственно на поле боя. Намек понят? Итак, собираем команду из лучших бойцов и рвемся в бой (дубль два).

14-я миссия

Состав команды: Робин Гуд (выбор автора - Robin Hood, Will Scarlet, Little John, Percy Cooper)
Цели миссии:
1. Помочь дружественным войскам в штурме собора и церкви, предварительно прочистив путь к ним
2. Вот что посоветовал нам генерал Ранульф:
1) Открыть внутренние ворота в восточной стене
2) Открыть внешние ворота в восточной стене
3) Позвать Южный отряд, позвонив в колокола собора
4) Призвать Восточный отряд, подняв над дворцом наше красное знамя
5) Уничтожить неприятеля в западной части
6) Уничтожить неприятеля в южной части
7) Уничтожить неприятеля в северной части
8) Штурмануть восточный мост
9) Штурмануть западный мост
10) Уничтожить неприятеля в северной части (за небольшой дверцей)
11) Открыть Цитадель
12) Нейтрализовать вражеского Генерала
Ну, как вам списочек задач? Мне тоже понравился. Но на самом деле все гораздо проще - врагов на карте немного, церемониться с ними хитроумными тактиками не стоит (тем более, что нас прикрывают солдаты генерала Ранульфа), поэтому я опишу основной план действий.
Читаем два красных скролла под ногами. В одном рассказывается, как надо поднять штандарт (уже делали), во втором - звонить в колокола. Возьмите на заметку.
Начинаем с зачистки юга от врагов. Тут никаких проблем быть не может в принципе - силы малочисленные, аннигилируются при помощи стандартной рашевой комбинации - Малыш Джон глушит толпу, Перси или Уилл всех добивают. Однако с отрядом арбалетчиков будьте поосторожней - на них лучше нападать двумя бойцами. С рыцарями по возможности в открытый бой не вступайте - многих реально оглушить со спины (Little John'ом).

Север очистить - не сложнее, чем юг. "Силы" там вообще можно по пальцам пересчитать, но это, в основном, рыцари. Вот тут-то вы и проявите свои фехтовальные приемы высшего класса - ничего конкретного в их отношении посоветовать нельзя. Если и будут потери HP, то крайне незначительные. Одним словом, самый халявный сектор.
Зачищая западный сектор надо быть наиболее внимательным - ведь чтобы выполнить задачу Ранульфа, надо уничтожить абсолютно ВСЕ вражеские силы в этом квадрате. А здесь они очень сильно рассосредоточены. Но в этом же есть и плюс - справляться в таком случае с ними становится неимоверно просто. Рыцарей всех реально оглушать со спины, так как они стоят по-одиночке. Только арбалетчики и копейщики сбиваются в отряды. Против первых надо биться не менее, чем двумя бойцами, способными быстро вырубать врагов (идеальная комбинация для этого, как я уже говорил - Уилл и Little John). Против вторых достаточно одного Малыша Джона. На юго-западе карты поищите городского нищего. Он даст вам кучу советов относительно точного количества тех или иных сил в самых главных секторах, а также покажет вражеского генерала, которого надо нейтрализовать (обычный офицер Black Guards, стоит на стене дворца). Еще четыре свитка с советами от него лежат в северной части города (которую мы еще не успели зачистить) - дойдем до них позже.
Идем открывать ворота на востоке! Внутренние ворота с той стороны охраняются двумя рыцарями. Их лучше всего по-одиночке заманить в какой-нить закоулок Йорка, где и умертвить. После этого разберитесь с тремя копейщиками у внешних ворот и с вражескими силами (крайне незначительными) на стене крепости. После этого отряд союзных войск ломанется в город. Правда, работы для них осталось там совсем немного - основную часть мы уже зачистили.

Остается захватить стратегические позиции на мостах. И там, и там обязательно снимайте из лука всех арбалетчиков. Рыцари сами побегут на вас, остальные останутся стоять на месте. Таким образом, снова получается валить врагов небольшими группами. Как только последние гербы будут захвачены, не будет больше необходимости выполнять оставшиеся задания - Ранульф даст добро на нашу эвакуацию из города - мы сделали даже больше, чем надо было на самом деле.

Шервудский лес

И вновь "лесная миссия". После ее выполнения начинается уже ставшая привычной чехарда с гербами и прочей дребеденью: принц Джон уже не в состоянии полноценно противостоять нашим силам, но он никак не может с этим смириться - его последние войска отправляются на штурм Йорка. Нам для победы достаточно приобретения трех тряпочек (все те же самые три стандартных способа их добычи). После этого сообщается, что самозванец окончательно и бесповоротно потерпел поражение, но сбежал в Ноттингем. Пришла пора достать его и заставить ответить за все его мерзкие и коварные поступки!

15-я миссия

Состав команды: Робин Гуд (выбор автора - Robin Hood, Will Scarlet, Little John, Percy Cooper)
Цели миссии:
1. Шериф и принц Джон прячутся в крепости; во что бы то ни стало, но принца Джона надо взять в плен!

Заметки:
1. Один из бедняков может быть в сговоре с Шерифом…
2. Сын Applegoad'а находится у принца Джона на службе, но он не лоялен ему…
Наконец-таки мы добрались до последней миссии в игре! В брифинге сообщалось, что, мол, у принца Джона практически не осталось боеспособных сил, но количество врагов на карте доказывает совершенно обратное. Ну ладно, поскольку бой последний, мы должны уделать их всех! Вперед к победе бандитизма!!!
Все наши бойцы с самого начала находятся в самых разных точках на карте. Робин - непосредственно в городе, недалеко от входа (он скрыт длинной мантией); Уилл - на юге карты; Little John и Перси - на севере, стоят вдвоем.
Начинаем действовать Скарлетом - движемся на юго-восток. Около моста и мельницы парами (и спиной к нам!) стоят копейщики. Крутим им головы. Тоже самое делаем и с полусонным лучником. Офицера можно просто долбануть цепом сзади, а потом добить. Говорим с циливаном (в зеленом одеянии), который хочет нам что-то сказать. Оказывается, в городе находится человек, очень преданный королю Ричарду - Old Mulch. Ныне он - городской нищий, но как раз такие вот типки нам и дают самую ценную информацию!

Недалеко от мельницы, на крохотном деревянном мостике, плачет девушка. Причина ее несчастья - опять в Шерифе, который упрятал ее брата за решетку из-за того, что он отказался служить в его армии. Находится он сейчас в малой тюрьме (на западе, прям под стенами города).

Уиллу прорываться в город пока очень опасно - врагов полно, да и кавалерист отпугивает. Делаем так: когда конник уходит куда-то за пределы карты по восточной дороге (но скоро он вернется), выбегаем, сворачиваем шеи двум копейщикам, берем клевер. Можно успеть за это время около главного входа свернуть башку еще одному неприятелю - на этот раз алебардщику из Black Guard и подобрать еще один лист клевера. Естественно, вас засекут, поднимется тревога. Не вступайте в бой - сейчас - это самое глупое решение; убегайте и прячьтесь в мельнице (именно в ней, так как в более близких к городской стене строения вас запросто обнаружат - шерифовцы проведут тотальный шмон). Когда вражины обломятся и начнут возвращаться на свои привычные боевые позиции - можете "выйти из тени" и последних двух-трех уходящих воинов спокойно замокрить. "Отряд не заметил потери бойца…" На юге, около одного из зданий, поговорите с еще одним знающим некоторую информацию циливаном. Информация действительно ценная - он поведает, где именно находится принц Джон, а также добавит, что он спрятался в самой хорошо охраняемой комнате. Берем на заметку. После этого пусть Уилл опять возвращается в мельницу и пока отсиживается там.
А в это время на севере… Привлекаем Little John'ом внимание четырех охранников у входа. Расправляемся с ними не прям там же, а на месте нашей начальной позиции, в противном случае нам попортят нервы и здоровье арбалетчики на стене. Перси, по традиции, выполняет функцию "добивалы". Не нравятся мне эти многочисленные отряды пехоты (в основном, это лучники и арбалетчики) в этой части города. Выманиваем, кого только можно за пределы крепости, к нашей начальной точки и так же безжалостно добиваем. Пусть Малыш Джон лезет в башню справа от входа и привлекает внимание - драться на небольшом балкончике наш здоровяк не только любит, но и отлично умеет - я завалил там около десятка солдат. Подгоняем после Перси на добивание. В обязательном порядке расчистите все северные стены от стрелков - сделать это будет очень просто, так как абсолютное большинство неприятелей будут стоять к нам спинами. Не забывайте, что двери, ведущие в некоторые башни, заперты, и открыть их под силу только Куперу. Таким же способом справляйтесь и с немногочисленными подходящими отрядами.
Когда север будет практически зачищен (стены полностью мы не берем - только улицы), идем на помощь к Робину, так как пока ему лучше свою личину не раскрывать - слишком опасно. Драться с "Черными Стражами" (их там с десяток) и прочей мелкой швалью будет один Малыш Джон. А что в этом такого - он отлично справится: лучники со стен его не достанут - двор слишком большой, а на открытой территории наш супер боец уделает их всех. Конечно, если будут зловредные поползновения со стороны вражеских стрелков - их успокоит Робин Гуд. Стрелой меж ребер. Зачищайте таким образом весь главный двор.
По стенам пусть отдельно пройдется Little John, поглушит всех лучников, да и страхующие их мечники и копейщики тоже далеко не уйдут. А мистер Гуд пусть потом пособирает колчаны стрел на стенах и снимет арбалетчиков с крыши малой тюрьмы и всех, кого только можно - под стенами.
Можно теперь спокойно пособирать различные рулеззы возле стен. Обязательно возьмите дну лечебную травку около южной стены (изнутри), лист клевера возле входа в город и т. п. Идем штурмовать малую тюрьму! Силы там небольшие, в основном, это копейщики. Обязательно возьмите туда Перси - ведь придется замки еще взламывать. Подберите недалеко от входа еще один лист клевера, заходите внутрь. В холле - всего три копейщика, а в тюремной клети - целая группа, но валить их круговым ударом в тесном помещении - одно удовольствие! Поговорите с пленником - братом плачущей девушки. Награда стандартная - клевер.
Пришло время поговорить с нищим Old Mulch - он сидит на главной площади, а возле него еще клевер лежит. Ничего принципиально нового вы от него не узнаете, но говорит он действительно умные слова. Также он даст наводку на какого-то субъекта в церкви, с которым тоже надо пообщаться.
Но прежде, чем я пошел в церковь, я разобрался с кавалеристом - уж больно меня эта сволочь заела. Справиться реально с ним может только Малыш Джон. Причем лучше даже не пытайтесь убить закованного в латы рыцаря на лошади деревянной палкой (очень долго и неэффективно) - лучше оглушите его раза с третьего-четвертого, круговым ударом. Добивать его надо тут же (пусть рядом стоит перси или Уилл), так как приходит в себя он очень быстро.
Идем в церковь, говорим там со священником. Получить от него можно только благословение, но чего же нам еще надо? Около самой церкви лежит еще один листок клевера, а в одной из комнат - лечебная травка. В северной части города только мистер Гуд может поговорить с одним из мирных жителей, после чего он будет бегать с нами. Нищему в этой же части города денег не подавайте - это переодетый шпион принца Джона, который позовет на помощь несколько пехотинцев.
Все, идем во дворец! "Успокаиваем" на стенах реденьких постовых, заваливаемся во внутренний двор. Туда-сюда снуют мирные жители-стукачки, которые постоянно притаскивают с собой одного-двух пехотинцев. Ежели вам это не нужно - врежьте им промеж глаз, чтоб не стучали. Лучников с башен снимайте из лука (сорри за каламбурную тавтологию). Вставайте у главного входа, лечить полностью имеет необходимость только Робина (да и то необязательно). Отпирайте ворота с помощью Перси и пусть мистер Гуд топает на разборки в самое верхнее помещение.
"Хорошо охраняемая комната"??? Если за охрану принца Джона можно считать лишь одного Шерифа и никого более, то даже не знаю, что здесь можно путного сказать… Смотрим скриптовую сценку, слушаем надменные словечки самозванца-короля, и вступаем в схватку с Шерифом. Хит-поинтов у него прилично, но вот дерется он очень слабо, не в пример Лонгшемпу.

Валим его менее чем за пятнадцать секунд, читаем последний диалог в игре и смотрим заключительное видео (очень прикольное, скажу я вам).

Справедливость восторжествовала! Да здравствует Король Ричард, да здравствует счастливая Англия!!!

P.S. История о страшном и ужасном глюке

Если в Шервудском лесу вы не соберете перед походом на задание все выработанные рулезы, то новые появляться не будут! Так мало того, не только всякие полезные вещички не будут появляться, но и навыки тренирующихся бойцов также подниматься не будут! И весь этот кошмар будет продолжаться до тех пор, пока вы все ПОЛНОСТЬЮ не соберете. А если некуда класть, тогда что? В общем, мой вам совет: внимательней осматривайте все территорию Шервудского леса и тратьте как можно больше рулезов в течение всей миссии.

   

 

[Прихожая] [Завалинка] [Гостиная] [Кухня]
[Спальня] [Кабинет] [Детская] [Лаборатория]
[Библиотека] [Ритуальная] [Беседка] [Уборная]

   

Hosted by uCoz